Лучший год в истории кино. Как 1999-й изменил все | страница 33



К началу января 1999 года – после рассчитанного на привлечение внимания короткометражного сценария Огаста прошло больше пяти лет – «Экстази» было наконец готово. В фестивальный хит оно превратилось сразу после премьеры в Парк-Сити. Если «На игле» показал неприятную подноготную героиновой культуры середины девяностых, то в «Экстази» воплотилась потная, слегка безмозглая эйфория поколения экстази[16], – фильм скакал от автомобильной погони к галлюцинаторной комедии (как в сцене, где наглухо угашенный персонаж ведет телепатическую беседу с котом). Этот фильм не замедляется и ничего не объясняет. «Экстази» все время прет.

* * *

Будучи еще подростком в немецком Вуппертале, Том Тыквер иногда прогуливал школу в далекой-далекой галактике. Они с другом увлеклись аркадной игрой по «Звездным войнам», в которой игроку нужно было забраться в рубку, взять управление над звездным истребителем X-Wing и победить Дарта Вейдера, слушая подсказки от персонажей вроде Оби-Ван Кеноби («Используй Силу, Люк»). «У нас хорошо получалось, – вспоминает Тыквер, – и мы решили: давай побьем мировой рекорд». В какой-то день в начале 1980-х Тыквер с другом на целый день погрузились в «Звездные войны»: несколько часов они играли по очереди и в конце концов добились результата, который, как было написано, оказался новым рекордом – благодаря такому достижению про них написали в местной газете. «Игра по „Звездным войнам“ была настоящим открытием, поскольку в ней впервые был подлинный эффект погружения, – говорит режиссер. – Я провел много месяцев внутри видеоигр».

Он был такой не один. Еще до конца 1980-х видеоконсоли начали мигрировать из торговых центров в подвалы: классику с тремя жизнями за монетку типа Pac-Man постепенно сменяли домашние машины Atari и Nintendo. А уже в девяностые бурный расцвет пережили принципиально новые игры для персонального компьютера в диапазоне от стрелялок от первого лица, как Doom, до масштабных ролевых эпосов типа Myst. В таких играх можно было находиться вечно: они были интенсивными и достаточно умными и могли продолжаться по много часов, за которые пользователи набирали для своих экранных персонажей все больше возможностей и сил. Для того, чтобы ставить рекорды, игрокам больше не требовалась Сила: теперь Силой были они сами.

Видеоигры ударили по кошелькам молодых людей, как и по их способности удерживать внимание, и сразу несколько фильмов попытались перенести культуру аркад на большой экран. Результаты были, как правило, плачевны, как «Супербратья Марио» или «Уличный боец» в середине девяностых. Тыквер же задумывался не о том, как экранизировать игру, а о том, как кино может запечатлеть сам процесс игры, воспроизвести его логику накопления знания и его своеобразную энергетику. В общем, летом 1997 года Тыквер обнаружил, что он в инвалидной коляске гонится по длинному коридору за красноволосой женщиной.