На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности | страница 81
Оказалось, я не единственный новичок в Кремниевой долине, кто так думал. Я начал встречать других хакеров, считавших себя художниками и учеными, и некоторые из них в конце концов помогли мне основать первую компанию, занимавшуюся выпуском продуктов виртуальной реальности.
Я встретил Стива Брайсона, хиппи, физика и музыканта, который одевался почти как Робин Гуд, когда мы оба писали восьмибитные игры в низеньком, ничем не примечательном офисном здании в Саннивейле. Это было самое обычное блочное строение, с символической оградой вокруг автостоянки, где престижные автомобили были припаркованы у главного входа, а мой «Дарт» – у задней двери.
В этом стерильном здании собирались замечательные необычные люди. Когда я вспоминаю те времена, больше всего меня удивляет то, сколько отличных программистов были еще и классными музыкантами. Помню, как мы заходили в музыкальные магазины и каждый из них мог отлично сыграть на фортепиано не только классическую музыку, но и джаз, и у каждого был собственный изящный стиль. Стив Брайсон, Дэвид Левитт, Билл Алесси, Горди Котик.
К 1981 году я стал соавтором первой в моей жизни коммерческой видеоигры. Я вместе с экспертом по игрушкам и играм по имени Берни ДеКовен работал над продуктом, который мы назвали Alien Garden. Он получился весьма успешным. Затем я впервые придумал собственную игру.
Игра называлась Moondust и вошла в первую десятку игр для домашних компьютеров, когда она наконец появилась в 1983 году. (В то время разработка шла медленнее, чем сейчас, так что оптимизация длилась долго. До выхода программы могли пройти годы.)
Девятнадцатое определение VR: инструментарий для исследования интеллекта двигательной коры головного мозга.
Moondust продавалась в коробках! Надо было идти в большой магазин, торговавший в основном виниловыми пластинками, в отдел с картриджами видеоигр. Я бесконечно гордился тем, что Moondust продается и демонстрируется в напольной экспозиции, а на стене висят ее рекламные постеры.
Если кто-то хочет углубиться в детали, то лучшая версия игры шла на компьютере Commodore 64. Музыка для нее была алгоритмичной и красивой, сочной и с эффектом эхо, а в те времена это считалось сложными приемами. Впервые в истории игр музыка задавалась действием. Графика вместо блочной была мягкой и светящейся. Тоже достаточно продвинуто для того времени, когда процессоры были медленными.
А вот игровой процесс был причудливым. Вам нужно было управлять огромным количеством космических кораблей одновременно, пытаясь добиться, чтобы текущая лента цвета размазалась в призрачную мерцающую цель, которая волнообразно колебалась при удачной попытке. Для аналитического подхода игровой процесс был слишком сложен. Игроку приходилось задействовать интуицию, и это качество было до странного сексуальным.