Игра мечты | страница 19
Замес: Данная эпоха предоставляет возможность взаимодействия между собой различных социальных институтов.
Проблема: Как быстро в игре сыграть в медленные процессы? В эпохе того времени каждый производственный либо социальный процесс занимал некоторое время, зачастую месяцы или годы. Как сыграть в такую игру при том, что игроки привыкли работать с намного более быстрым форматом игры?
Как делать не надо: Не нужно делать игру в Гай Ричи — Style.
Надо: Плотный социальный блок, институты.
Техническое Задание №2
Мечта: Игра про падение Древнего Рима
Замес: Игра не в «вынос варварами Рима», а в разрушение римского общество и дероманизацию
Проблема: Как сыграть процесс, который длился век, при этом не прерывая игрового действия.
Как делать не надо: Не надо делать такты и разрывное игровое действие. Не нужно прочего Nordic Larp
Техническое Задание №3
Мечта: Футуристическая техногенная игра
Замес: столкновение разных культур с принципиально разными технологиями
Проблема: 1) лютый бюджет
2) Страйкболисты не ролевики. Страйкеры играть не хотят, а у ролевичья нету приводов и прочего техногена.
3) В киберпанке героев мало, но все они гиперкрутые. Нет возможности дать каждому игроку шанс побыть таким героем.
Как делать не надо: не надо использовать NERF и стандартный страйк.
Надо: разные цивилизации должны быть разными во всём — от мировоззрения до технологии.
Техническое Задание №4
Мечта: Подготовка гражданской войны Америки
Замес: Играем в ожидание войны. Городок на юге. Все понимают, что вроде бы оно должно произойти, но ведь не факт же.
Проблема: 1) Антураж. У большинства нет даже примерного прикида на эту эпоху.
2) Боёвка. Понятно, что надо стрелять, но чем и из чего или непонятно или очень дорого
3) Менталитет
4) Отыгрыш рабов и индейцев. Большинство ролевиков буду сразу пытаться поднять восстание и совершить революцию, а интересно как раз поиграть в процесс перехода от сознания раба к сознанию революционера.
Техническое Задание №5
Мечта: Смутное время, семибоярщина.
Замес: Первая попытка в истории обойтись без центральной власти.
Проблема: 1) Боёвка. Тоже надо из чего-то стрелять, но или непонятно из чего, или дико дорого.
2) Трудно не скатиться в исторические рельсы — отчётливо понятно, что именно произошло в данный период и какое решение было в итоге принято.
3) Как сохранить автономность центров
4) Как заставить игроков играть во вменяемую политику, а не в объединение. Играть в выбор и политические риски.