«Если», 2000 № 06 | страница 63



«Экзистенция» — фильм, в котором оборванные в «Нирване» линии доведены до логического конца, а пустоватость «Матрицы» наливается глубиной. Если не обращать внимания на фрейдистские аллюзии (а ими фильм буквально сочится — одни только биоджойстики чего стоят!), то работа британского режиссера может быть примером воплощения неких философских концепций XX века. Сюжет прост — на «создательницу» игры Аллегру Геллер начинается охота в самой игре; ее пытается спасти менеджер фирмы Тед Пайкл, который тоже оказался в игре. Сюжет лихо закручен, кажущиеся длинноты на самом деле — элегантная стилизация игровых моментов квеста. Но не все так просто — попытки Пайкла уберечь Геллер от опасности порой идут на фоне весьма натуралистических сцен. И тут становится ясно, что название все же довольно откровенно указывает на экзистенциализм в духе Сартра и Хайдеггера. Как известно, базовыми понятиями этого философского течения (как и реалиями человеческого сознания) были «тошнота» и «забота». И того, и другого хватает с лихвой.

Вообще-то, в фильме столько уровней игры со смыслами, что о нем можно написать трактат, да и название его не так просто, как может показаться. Но к достоинствам Кроненберга как режиссера относится еще и то, что любой его фильм можно смотреть как простой боевик на замыленную тему.

Так что никто из зрителей не уйдет обиженным.


Константин ДАУРОВ
________________________________________________________________________
Фрагменты интервью Дэвида Кроненберга корреспонденту американского журнала «Синеаст» Ричарду Портону.

Корр: В фильме «Экзистенция» упоминается слово «фетва»[11]. Кроме того, вы говорили, что первый импульс к написанию сценария вам дала встреча с Салманом Рушди. Можно ли считать, что в каком-то смысле ваш фильм является аллегорией того, что произошло с Рушди?

Д.К.: Только частично. Фильм рассказывает о художнике — в данном случае, о создательнице компьютерной игры, которую было приказано убить из-за ее творения. В первоначальном варианте мы не переносили действие в игровую реальность, даже не показывали ее. Зритель слышал, что герои говорят об игре, видел, как они играют в нее, но не становился участником. Но когда я начал писать сценарий, то захотел поиграть в эту игру и узнать, что находится внутри нее. И хотя в фильме все же остались скрытые намеки на историю с Рушди, зрителю вполне простительно не заметить их. Думаю, это еще одно доказательство того, что, когда вы работаете над произведением, оно начинает жить своей собственной жизнью.