Паутина | страница 12



Дальше за одним из столиков одетый с иголочки мужчина рисовал что-то на салфетке. Я бы не обратил на него внимания, если бы не странные штуки, которые он проделывал головой — легкие кивки вперед-назад, потом еле заметное круговое движение, и снова кивки. Несколько разрисованных и скомканных салфеток валялись перед ним на столе, и одна под стулом. Проходя мимо, я разглядел, что на всех салфетках повторяется один и тот же узор. Что-то вроде тибетской мандалы, прорисованной очень детально, но с заметной потерей симметрии. Кажется, эта асимметрия и была причиной повторения рисунков: мужчина старался нарисовать идеальную мандалу и нервно отбрасывал испорченные салфетки, одну за одной.

Ага, вот что значит: «За содержание найденных клиентом материалов администрация ответственности не несет.» Интересно, выкинут этого дядьку или пустят еще на один сеанс в Сеть? Наверное, пустят — выглядит прилично, деньги платит… И кому какое дело, что клиент башкой вертит и салфетки разрисовывает.

Сам собой вспомнился вчерашний разговор с агентами «Аргуса», когда я отказался возвращаться в Университет. Сейчас, после всеобщей победы имагологии с ее «просвещением», там действительно нечего делать. Но раньше это было чудное место. Сеть только-только зарождалась, и даже мы, первопроходцы, не столько учили студентов, сколько учились друг у друга. Посещение лекций коллег стало для меня хорошей привычкой. На одной из таких лекций, в курсе «Социальной защиты» Чарли Хопфилда, я и узнал историю диоксида.

Первые такие программы появились еще на заре компьютерной эры, когда и самих компьютеров, по большому счету, не было. И никто не думал, что из этого родится цифровой наркотик: как и во многих подобных историях, дорога в Ад была вымощена мощами. Один из отцов кибернетики Джон фон Нейман, пытаясь смоделировать самовоспроизведение биологических клеток, описал гипотетический «клеточный компьютер» в середине 60-х. Через несколько лет математик Конуэй, большой любитель интеллектуальных головоломок и развлечений, придумал эффектное правило для «клеточной машины», которую назвали «Жизнь».

Игрушка вызвала настоящий бум в околокомпьютерной среде. Биология и математика отошли в сторону: для многих это был лишь алгоритм, рисующий забавные узоры. А правило его было настолько простым, что программу мог написать любой школьник. На поле, подобном листу из тетради в клеточку, помещали несколько «живых» клеток (крестики). Остальные клетки поля считались «мертвыми» (нолики). На каждом такте времени каждая клетка могла менять свое состояние в зависимости от состояния соседних восьми клеток. Если вокруг одной «живой» оказывалось более трех или менее двух «живых» соседей-крестиков, клетка становилась ноликом: «умирала от тесноты или от одиночества». Если же рядом с «мертвой» клеткой находилось ровно три «живых» соседа, там рождалась новая «живая» — нолик менялся на крестик. Во всех остальных случаях состояние клетки не менялось.