Компьютерра, 2008 № 07 (723) | страница 48
"Бормочущая башня" (почти вавилонская - "Tower of Babble") - здесь надо построить башню как можно выше, просто ставя блоки друг на друга. Вот она, эта косая башня, на экране, а рядом народ в процессе сплачивания - кто левитирует, кто медитирует. "Что удивительно, - говорит Джейсон, - даже те, кто не хочет этим заниматься, с удовольствием наблюдают за работой других". Почему удивительно?..
Третья игра - "Строители замков" ("Castle Builder"). Здесь команда состоит из двух групп. Архитекторы умеют только составлять план, строители умеют только двигать блоки. Группы изолированы друг от друга, их локации соединяет телепортер. Архитекторы составляют план - используя кликабельную решетку 8х8. Строители не могут на него даже взглянуть - у них есть запас блоков, и они действуют только по указаниям архитекторов. А работают архитекторы в наголовных дисплеях, на которых они видят решетку и доступные блоки (чтобы побольше обсуждать).
Когда архитекторы составили план, один из них телепортируется к строителям. Там, сверяясь с планом по наголовному дисплею (!), он объясняет строителям, куда что ставить. Тут есть, по выражению Эллиса, "одна фишка" (twist) - может оказаться, что блоков не хватает. Значит, надо менять план, договариваться со строителями - все это сплачивает. А когда замок построен, группы меняются ролями. И опять за дело. Все как на обычной стройке, не считая наголовных дисплеев, телепортов и смены ролей.
Согласно теории социальной идентичности, присутствие "внешней" группы укрепляет связи в группе исходной [Теперь ясно, откуда в великом и ужасном сериале "Lost" ("Остаться в живых") взялись "другие". Из той же теории]. Поэтому в ВЖ запускают сразу несколько групп, одетых в разные футболки. Эти группы видят друг друга и соревнуются в решении задач.
Успешные команды часто основаны на личной дружбе. В распределенных командах этого нет. Это надо строить. Эллис рассказал, что по одной из теорий формировать команду надо на маленьких успехах. Начинать с малого - с очень простых задач. Они всегда дают быстрый успех, и это выстраивает команду. Джейсон Эллис рассматривает свои игры как инструмент именно для этого: сплотить команду на маленьких успехах.
Джейсон, а вы не думали о подобных играх как инструменте прикладной психологии? Почему бы, например, аватарам не собраться на коллективное обсуждение проблем и комплексов своих юзеров в реальной жизни?..