Компьютерра, 2008 № 07 (723) | страница 47



Bluegrass, как считают специалисты, побывавшие в "Азии-3", - не среда разработки в полном смысле слова. Bluegrass - место для дискуссий. Проекты здесь изображены деревьями, среди них бродят кукольные аватары с потоками инфопузырьков над головами, рядом витают их облачные профили из "Улья" - в общем, все на виду. "А как же безопасность информации?" - задаю я вопрос беспечному миллениалу.


- Мы пока не занимались этим аспектом, хотя проблема существует - ведь в этом мире можно просто забыть где-нибудь на виду у всех важный документ. В принципе, каждая команда может иметь отдельный мир, изолированный от других - на отдельном сервере. Или можно разделить единый большой мир на небольшие части, по командам. Но сейчас это единый мир, и если вот тут стоит дерево, его видят все. Хотя можно ведь сделать так, чтобы видели не все. Короче говоря, безопасность этой среды - интересное поле для исследований!

Игры аватаров

Двигаемся дальше по периметру "Азии-3" - и вот мы в почти родной (после темы номера "КТ" #673, выпущенной ровно год назад Анатолием Левенчуком и Виктором Агроскиным) "Второй Жизни" (ВЖ). Джейсон Эллис (Jason Ellis) организует здесь любопытные упражнения для аватаров, напоминающие со стороны психотерапевтические тренинги. Коллективные игры в ВЖ Эллис и его коллеги хотят приспособить для тимбилдинга (team building), сплачивания распределенных команд разработчиков.

Известно, что в массовых играх вроде World of Warcraft команды игроков бывают очень эффективными. Но оказывается, что на "работу" - построение планов и стратегий - у них уходит очень небольшой процент времени общения. Остальное - социальная коммуникация (читай: болтовня о чем угодно). Более того, как показывают исследования, если в команде жестко пресекать не относящееся к делу общение, производительность только падает [В этом разделе я использую данные из статьи Jason B. Ellis, et al, "Games for Virtual Team Building", которая будет доложена на конференции ACM DIS ’08, February 25–27, 2008, Cape Town, South Africa]. Так почему бы не попробовать сдруживать и сплачивать разбросанных по миру разработчиков при помощи совместной игры? Это другая грань той концепции, на которой основан "Улей" - скрестить социальные сети и производственные планы. Для этой цели были придуманы три игры в ВЖ.

"Мост через овраг": пять человек исследуют территорию, натыкаются на овраг - надо строить мост. К счастью, у каждого случайно оказался с собой блок в виде тетрисовой фигурки. Но чтобы их правильно состыковать, надо хочешь не хочешь, а пообщаться, что-то совместно придумать и совместно же сделать - потому что конфигурация образует трехмерную головоломку.