Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-480 | страница 26
- Поэтому, на мой взгляд, дизайн этой игры был тщательно продуман. Дизайнер смог сделать так, чтобы игрокам было трудно, но он смог сделать так, чтобы с каждым проигрышем у вас появлялась чувство надежды, что в следующий раз вы сыграете намного лучше, что будет заставлять вас играть в эту игру снова и снова!
- Перейдем к третьему вопросу! Создатель намеренно сделал перезапуск игры всего в одно касание. Таким образом он уменьшил количество ненужных шагов что позволяет вам быстрее начать следующий раунд.
- Что касается таблице лидеров и онлайна, я думаю, что это вишенка, без которой торт не будет таким вкусным. Без онлайна результаты этой игры составляли бы треть от того, что есть сейчас, но я думаю, что скорее всего даже хуже.
- Почему? Потому что в таких играх именно продвижение в таблице лидеров делает ваш результат значимым. Если бы не было таблицы, то зачем игрокам пытаться достигнуть 100 или 1000 очков, если они не смогут похвастаться своим результатом?
- Конечно вы бы могли показать своим близким свой телефон с результатом, но вы не сможете показать другим игрокам то, насколько вы хороши! Вы не сможете сказать другим игрокам со всего мира: - «Смотрите, смотрите, какой я скилловый!»
- Те, кто пытался улучшить свой результат, согласны со мной? Много ли нас таких? Я, например, провел большую часть времени за этой игрой, пытаясь улучшить свой результат. Поднимите пожалуйста свои руки, если согласны со мной.
Большая часть зрителей подняла руки.
Цю Хэнъян кивнул: - Тогда вы понимаете, о чем я говорю! Онлайн и таблица лидеров жизненно важные части этой игры!
Один из зрителей в первом ряду крикнул: - Господин Цю, так вот почему вы набрали 39 очков и изменили ник? - Из зала раздался громкий смех.
Глава 9. Высокое мнение
Цю Хэнъян не возражал против данного замечания. После того, как смех из аудитории затих, он продолжил: - Что касается последнего вопроса – свободное рекламное место в верхней части экрана!
- Многие разработчики видеоигр начального уровня имеют один недостаток: они не уделяют достаточного внимания модели получения прибыли, в конце концов они полностью игнорируют ее в процессе создания.
- Давайте я возьму в пример игру «Остров охотников», игру, которая находится сейчас на втором месте. Она относительно средняя. Однако дизайнер не стал думать о модели прибыли, что, по-моему, очень плохо.
- Вы не сможете добавить способы монетизации после того, как игра уже будет на рынке. Это немного похоже на создание фильма - даже если вы получаете хорошие отзывы о своем фильме, но если в вашем фильме с самого начала ничего не будет , что могло бы вам принести прибыль еще в процессе редактировании, ваш фильм будет не настолько успешным в плане прибыли!