Восстание игроков. Манифест | страница 9



Таким образом всякая искусная игра есть потенциальная профессиональная деятельность; искусство – это такая любая искусная игра, которая воздействует (сейчас – не имеет значения, а раньше – «положительно») на чувства всякого живого организма (особенного такого, что обладает центральной нервной системой). И если искусно-приготовленный алкоголь может положительно оценить (стимул-реакция) всякое животное обладающее чувством вкуса и чувством равновесия, или искусно-написанное музыкальное произведение – всякое животное, что обладает чувством слуха, то при этом ни одно животное не сможет осознать причину её искусности: не воспроизводить комплекс блюд или партитуры, а самой постичь искусство музыки и кулинарии. Если «искусная» игра не подразумевает какую-то собственную профессиональную эстетику «вне» игры (профессиональная форма, профессиональная музыка и т.д.), эту эстетику реализует счастливый случай.

Пространство всякой потенциальной профессиональной игровой деятельности («искусной») определяется в прямой зависимости от определяющих эту профессиональную игровую деятельность факторов, – то есть игровое пространство есть всё что прямым образом ответствует за игровую мастерскую суть: определённая группа мышц, психика актора, предметы определяющие саму суть игры и т.д. Этим образом и «кости», и «карты» становятся профессиональными атрибутами, если известно, что крапление карт и тяжесть костей прямо влияют на вероятности (крапление так почти полностью исключает идею «вероятности» и оставляет только механику раздачи карт и логику карточной игры), хотя и известно, что выпадение счастливого случая и заключение пари можно реализовывать в любой форме. Время же «искусной» партии находится в прямой зависимости от первой оплошности, после которой можно утверждать, что профессиональная игра изменила свою игровую структуру. За этим можно объявить как игровую паузу (отличать от «перерыва», «передачи хода», «завершения первого акта» и т.д.), так и окончание игры. Тем искуснее такой игрок, чем менее он производит профессиональных оплошностей, и тем искуснее игра, чем менее совершается игровых пауз.

О «подражании» рассказывать можно бесконечно-долго прежде всего по той причине, что одной темы о клинических ролевых играх и психодраме хватит на всю профессиональную деятельность компетентного исследователя, чего не требует данная работа. Вместо того чтобы объяснять психические механизмы и бесконечное множество «кейсов» в своих примерах предлагаю подойти с точки зрения классической социологии. «Сознание, самость, общество», Дж. Г. Мид, чикагский социолог и школа символического интеракционизма: «