Жизнь в мире компьютерных игр | страница 41



Когда армия оппонента прямо у вас перед глазами на игровом столе, гадать о ее местоположении не нужно. Создатели настольных игр неоднократно пробовали решить эту проблему за счет сложной системы фигур-обманок, но играть с ними было по меньшей мере неудобно. Разработчику же компьютерной игры, напротив, было проще оставить объекты невидимыми на экране, а значит, неотрендеренными. Нам не нужно было ничего прятать, достаточно было просто ничего не рисовать. За неимением лучшего картон сослужил в свое время прекрасную службу, но сейчас в преимуществе транзисторов не было никаких сомнений.

Проблема, однако, состояла в том, что NATO Commander была скучной. Во-первых, ограниченный охват карты, к моему удивлению, отнял у игры значительную долю интереса. Как выяснилось, простирающийся перед глазами игрока мир обладал неким неизъяснимым воздействием: он словно ждал, когда его покорят. Прокрутка же многочисленных экранов карты лишала игру этого элемента предвкушения. Выяснилось, что для военной стратегии все же нужно поле размером с целый стол. Возможно, именно поэтому я так нацелился на масштабируемую карту для Silent Service – сейчас уже и не помню. Честно говоря, карта была не самой серьезной проблемой игры.

Когда в детстве я играл в настольные игры вроде «Риска», мы с друзьями скучивались все вместе вокруг карты, обмениваясь триумфальными восклицаниями и добродушными шуточками. Вторжение на территорию чужой страны в игре воспринималось как личная обида, помощь в отражении атаки – как услуга, которую не забывали. Когда один из нас оказывался в шаге от победы, остальные объединялись, чтобы его остановить, и ни один компьютер не заставил бы меня отказаться от моей любимой Австралии. Каждый привносил в игру частичку своей личности и даже свое настроение, мои алгоритмы просто-напросто не могли повторить дружескую атмосферу вокруг игрового стола, в которой все подзадоривали друг друга и учились друг у друга тактическим приемам. Мы с коллегами не расставались с детской привычкой и регулярно играли в настольные игры на работе, в офисной комнате отдыха. Один только этот факт доказывал, что даже разработчики компьютерных игр ценили «настоящие», построенные на общении игры. Конечно, я в этом вопросе предвзят, но мне было бы крайне любопытно узнать, насколько занятие играми в рабочих коллективах эффективно для повышения производительности по сравнению с другими видами тимбилдинга.