Жизнь в мире компьютерных игр | страница 40



К счастью, на тот момент другие ребята в нашей компании уже набрали обороты и делали такие солидные игры, как Kennedy (Достижение разблокировано – «Не мы разожгли огонь»: найдите в тексте Билли Джоэла, «аятоллу» и Kennedy Approach.) Approach и Acrojet. Эти успешные проекты дали мне возможность поэкспериментировать и не заставлять при этом Билла беспокоиться о том, что мы уклоняемся от намеченного пути к успеху.

– Сид со всем разберется, – всегда говорил он. Даже не знаю, имел ли он в виду, что я найду новый источник вдохновения или вновь возьмусь за голову.

Надо сказать, что нежелание Билла разнообразить наш репертуар имело под собой некоторые основания. До работы над Solo Flight я сделал вылазку на новую для себя территорию с игрой NATO Commander, и это была, мягко говоря, не лучшая моя игра. Много лет спустя я так описал ее в одном интервью: «В нее даже играть было неинтересно. Это было просто плохо».

Моя идея состояла в том, чтобы сделать военную стратегию, избавив ее от всех недостатков PC-версий. В основе таких игр лежали планы баталий, разработанные настоящими генералами: они передвигали миниатюрные фигурки взводов на громадной карте поля боя. Тренировочные сценарии были сделаны в расчете на офицеров, которые потом будут командовать живыми людьми. Позже такие придуманные битвы стали играми, доступными широкой публике. Часто военные стратегии точно воспроизводили реальные исторические сражения: например, игрок получал возможность по-своему провести битву при Литтл-Бигхорн, командуя войсками вместо Кастера. Военные технологии в игре при этом оставались ровно такими, какими они были в соответствующую эпоху. Непременными атрибутами военной стратегии являются десятки заменяющих фишки игроков мини-макетов, которые очень легко потерять, занимающая целый стол карта, на расстановку которой требуется несколько часов, а также сложная книжка с правилами, над трактовкой которых вы с друзьями будете спорить как минимум столько же, сколько продлится сама игра.

Все эти ограничения убедили меня в том, что на компьютере играть в такую игру будет куда лучше. Помимо моментальной расстановки игрового поля и книги правил, которая не позволила бы игрокам забыть о том или ином исключении, компьютер обладал важным навыком: он мог скрывать от игрока нужную информацию. Современные спутники сделали туман войны (то есть задымленность сцены военных действий) незначительным фактором, но на протяжении большей части военной истории военачальники вслепую вынуждены были угадывать маневры вражеских сил. Многие известные битвы начались вследствие случайных стычек, а иногда стычки эти происходили даже не с врагом. Например, во время Первой мировой войны британская подводная лодка HMS G9 наткнулась на британский же эсминец HMS Pasley: два судна вели друг по другу огонь, пока G9 не разломилась пополам и не затонула. После крушения в живых остался всего один член экипажа, который и поведал на Pasley о трагической ошибке.