Жизнь в мире компьютерных игр | страница 30
Именно это он и сделал. К концу конференции у нас было сразу несколько предложений по продаже нашей игры.
В основном нам предлагали стандартные дистрибьюторские соглашения, и если бы мы выбрали это направление, Билл был готов потратить месяцы на то, чтобы активно обсуждать условия. Но было и одно необычное предложение, поступившее от HesWare – конкурирующего разработчика программного обеспечения, который предложил нам проект того самого венчурного финансирования, от которого мы все это время упорно отказывались. Стать компанией, у которой денег больше, чем созданных игр, было, возможно, не так уж плохо – в конце концов, партнерство с дистрибьюторами, которое мы надеялись заключить на конференции, сулило нам нечто похожее. Однако партнерство – это одно, а передача авторских прав на игру – совсем другое, и мы с Биллом никогда не сомневались насчет того, какой вариант предпочитаем. Однако HesWare предлагали нам не долю в компании и не постоянные отчисления: они готовы были заплатить нам 250 тысяч долларов и получить за это все права на последующую продажу игры. Решение весьма серьезное, и Билл решил, что мы должны принимать его вместе.
С одной стороны, в долгосрочной перспективе продажи Solo Flight могли превзойти ту сумму, которую нам предлагали, особенно если учесть, что у нас на руках уже были предложения от дистрибьюторов. С другой стороны, мы были крайне ограничены в средствах: у меня, например, до тех пор не было возможности уделять MicroProse все свои рабочие дни. Крупная денежная инъекция очень бы нам помогла и позволила бы удержаться на плаву даже в том случае, если бы игра оказалась провалом.
Я дал Биллу единственный совет, который пришел мне тогда в голову: если ты веришь, что наша игра особенная, относись к ней соответствующе. «Я слышал, что семейные драгоценности не продают», – сказал я.
И этот выбор оказался правильным. Мы этого не знали, но HesWare тогда испытывали большие финансовые проблемы, и спустя всего несколько месяцев компания объявила себя банкротом. Если бы мы продали им игру, то потеряли бы права на нее и, вероятно, не получили бы ничего взамен.
Вместо этого Solo Flight стала приносить нам стабильную прибыль сразу, как попала на полки магазинов, а соглашение с дистрибьютором дало нам возможность обновить несколько старых игр и запустить их в продажу в торговых сетях по всей стране. Прежде всего я прокачал свои навыки создания игрового искусственного интеллекта в новой версии Floyd of the Jungle: теперь компьютер мог управлять любым персонажем, которым не играл человек. В игре появился демонстрационный режим, который позволял завлекать клиентов так же, как это делали игровые автоматы. Заодно я подправил ИИ, управлявший врагами в Chopper Rescue и перевел весь программный код из обеих игр на SidTran – более эффективный язык программирования, который создал сам. Его основное преимущество над другими языками было схоже с тем, которым обладала телетайп-система доктора Шермана по сравнению с компьютерами, работавшими на перфокартах: действия пользователя вознаграждались моментально. Результаты работы написанного кода можно было увидеть куда быстрее, чем раньше, а значит, все необходимые корректировки теперь можно было внести вдвое быстрее.