Жизнь в мире компьютерных игр | страница 27
«Цессна» оказалась вполне сносным самолетом, но Биллу все же хотелось авиасимулятор, в котором нужно было бы управлять истребителем F-15. Мы остановились на старомодном самолете главным образом потому, что в нем использовались устаревшие технологии. Если у самолета простая система управления и максимальная скорость 117 миль в час, то нам не нужно беспокоиться о скорости прорисовки пейзажа или о максимальном объеме памяти, отведенной под летные данные. Забудьте об алгоритмах сжатия данных, в нижней части экрана у нас попросту не оставалось достаточно места, чтобы нарисовать полностью панель F-15 со всеми приборами – по крайней мере, не с тем разрешением, которое было нам доступно. Будущее с более совершенной графикой и более высокой скоростью обработки информации было, возможно, прямо за реалистично наклоненной линией горизонта, но на тот момент воплощение мечты Билла в жизнь пришлось отложить на потом.
Дизайн коробки Solo Flight
Наш официальный дебют в жанре авиасимуляторов (в отличие от аркад, в которых маневры самолетов изображались нереалистично, а топливо не кончалось никогда) получил название Solo Flight. В нем я впервые использовал движущуюся камеру, которая позволяла смотреть на самолет с нескольких ракурсов: игрок прямо в полете мог переключаться между двумя точками обзора – из кабины пилота и от хвоста самолета. Вдобавок мы придумали не вполне очевидную, но весьма эффектную деталь: самолет отбрасывал тень на землю, помогая тем самым игроку определить высоту полета. Насколько я знаю, мы были первыми, кто использовал в авиасимуляторе такой прием. В ходе работы над Solo Flight я всерьез стал заниматься трехмерной графикой – с этим зверем мне предстояло упорно бороться на протяжении многих лет.
Сейчас 3D-графика считается чем-то само собой разумеющимся, но в ней задействована масса тригонометрических построений, а тогдашние компьютеры были, мягко говоря, слишком слабы для таких задач. Если у вас есть дети, то в вашем доме наверняка лежит масса игрушек с куда большей вычислительной мощностью, чем у машин, с которыми мы тогда работали. Так или иначе, я работал со штукой, которая называлась «алгоритмом линейной графики», чтобы сделать изображения гор и взлетной полосы более трехмерными, чем в какой-либо другой игре. Поверьте мне на слово, это было действительно круто: если бы вы тогда были там, вы бы были потрясены.
Но все эти улучшения кода затмило одно наше гейм-дизайнерское решение: мы не стали убирать из программы концепции игры. Хотя игры вроде Hellcat Ace и симуляторы в стиле Solo Flight и считались обособленным рынком, мы подумали, что их фанаты имеют такое же право получить от игры удовольствие, как и фанаты обычных аркад. Подобно тому, как брак представителей двух королевских семей приносит мир двум народам, наш с Биллом дуэт мог объединить любителей двух жанров – нам оставалось только не пересекать священную грань реализма. Мы сделали в игре одну простую миссию по доставке почты, в которой при желании можно было задать ограничения по срокам и направлениям.