Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней | страница 22



В качестве примера можно привести уровни из игры Left 4 Dead (2008, Valve) с ярко выраженным городским пейзажем.

Мысленно убираем все уличные детали (столбы, скамейки, знаки, машины, мусорные контейнеры) – и у нас остается голая структурная геометрия, формирующая «тело» уровня.


Left 4 Dead © 2008, Valve


Структурная геометрия улицы из Left 4 Dead © 2008, Valve


Роль структурной геометрии также могут играть любые элементы ландшафта созданные природой – такие как скалы, пещеры, поля, овраги и т. п. Основную геометрию, формирующую рельеф местности, часто называют «террейном» (от англ. «terrain» – местность) или «лэндскейпом» (от англ. «landscape» – ландшафт).

Уровень «Afghan» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) служит отличным примером использования террейна (или природного ландшафта) в качестве структурной геометрии. Компонентами, формирующими тело уровня, здесь будут скалы, сквозная сеть пещер, небольшой бункер, и центральный элемент – упавший военный самолет.


Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Детали игрового окружения

Как правило, структурная геометрия не обладает большим количеством деталей по причине различных технических ограничений, поэтому для её детализации используются дополнительные объекты.

Такие объекты в дизайне уровней называют «пропсами» (от англ. «props» – реквизит). Они выполняют роль бутафорского реквизита на съемочной площадке и помогают зрителю в полной мере прочувствовать обстановку места действия.

Обычно при планировании нового уровня выделяют три группы пропсов: крупногабаритные объекты (массивные конструкции, павильоны, ограждения, автомобили, грузовики, деревья и т. д.); среднегабаритные объекты (домашняя и уличная мебель, рекламные вывески, антенны, мачты освещения, контейнеры и т. п.); малогабаритные объекты (мелкие детали интерьера и экстерьера – бутылки, камни, трава, листья и т. д.).

Каким образом детали преображают уровень? За примером давайте снова обратимся к Left 4 Dead (2008, Valve). Добавляем на уровень пропсы самых различных габаритов и получаем полноценное детализированное игровое окружение:


Left 4 Dead © 2008, Valve


Чем ближе игрок сможет рассматривать объекты первого плана, тем качественнее должен быть уровень их детализации. Обычно это выражается в количестве полигонов, разрешении текстур, качестве и комплексности материалов.

Помимо пропсов для детализации уровней также используют так называемые «декали» (от англ. «decal» – клеймо, наклейка). Декали – это проекция специального изображения на поверхность, которая позволяет добавить дополнительные детали.