Разреши себе скучать | страница 74
К сожалению, Two Dots не подпадает под этот критерий. Как и головоломки, которые, по словам ученых, «обычно воплощают в себе крайне мало свойств коммерческих видеоигр, связанных с улучшением когнитивных функций». В 2016 году Lumos Labs, компания – разработчик популярного тренажера для мозга Lumosity, согласилась выплатить штраф в размере двух миллионов долларов, наложенный Федеральной торговой комиссией (ФТК) США за введение пользователей в заблуждение. Как заявила Джессика Рич, директор Бюро по защите прав потребителей ФТК, «создатели Lumosity воспользовались страхом людей перед возрастным ухудшением когнитивной функции мозга, давая понять, что игры помогут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера. Тем не менее разработчики не смогли предоставить никаких научных данных в пользу утверждений, которые приводятся в рекламе сервиса».
Доктор Зак Хембрик вот уже много лет оспаривает идею эффективности мобильных игр для улучшения работы мозга. Профессор психологии Мичиганского университета, он изучает проблемы обучения, практики и развития навыков и давно исследует связь между когнитивными способностями – такими, как способность к решению проблем, – и мобильными играми. По его словам, «мы еще только в поиске доказательств». Хембрик – по собственному признанию, «не геймер» – опубликовал немало острых полемических статей на эту тему и в числе 70 ученых подписал открытое письмо с критикой «индустрии тренировки мозга».
«Если вы активно играете в Ms. Pac-Man, вам ничто не мешает стать мастером Pac-Man и прочих бродилок, – полагает Хембрик. – Но вы не улучшите свои навыки в решении реальных задач вроде заполнения налоговой декларации или хотя бы в стрелялке Space Invaders».
Ладно, допустим, видеоигры не делают нас умнее или ловчее в налоговых делах, но, может, они помогают справляться с депрессией и тревогой? Джейн Макгонигал из Института будущего в Пало-Альто утверждает, что да, помогают, и не только в этом.
Предметом интереса Макгонигал стало пробуждение коллективного воображения и интеллекта в условиях, когда более миллиарда человек проводят за видеоиграми около часа в день. Исследования привели ее к созданию видеоигр, в том числе Jane The Concussion-Slayer, которую она изначально разработала для себя с целью оправиться от мучительных последствий сотрясения мозга. Игра распространялась по мере того, как геймеры стали адаптировать оригинал к своим проблемам: разрыву отношений, похудению, поискам новой работы. То, что начиналось как простой набор правил и целей (включая ежедневные квесты, объединение с союзниками, обретение специальных навыков и борьбу с «плохими парнями»), выросло в мобильное приложение почти для миллиона подписчиков, которые с его помощью учатся стойко переносить любые жизненные невзгоды. Макгонигал переименовала игру в SuperBetter