Кодзима – гений | страница 58
Кодзима вновь не оплошал. Metal Gear 2: Solid Snake имела успех в Японии, где привлекла к себе внимание проработанным, обдуманным и оригинальным дизайном. Еще сильнее Konami удивили скорость и эффективность, с которыми Кодзима работал. Игра была сделана быстрее, чем Snake’s Revenge, но превзошла ее по всем параметрам. И компания задумалась о том, что талантам Кодзимы можно найти иное применение.
6
Policenauts (1994)
Хидео Кодзиму перевели в отдел Konami по курированию производства; их задачей было наводить порядок в командах разработчиков и следить за тем, чтобы дела продвигались[50]. Когда он общался с разработчиками по поводу их проектов, его поразило, как раздраженно они реагировали. Оказывается, его твердый и неуступчивый подход к работе был в индустрии редкостью! Отдел просуществовал недолго, всего через год его распустили, но опыт курирования производства научил Кодзиму мыслить не только как дизайнер, но и как продюсер, что очень помогло ему в дальнейшей карьере.
После этого он попал в Seishin – исследовательский центр Konami, где работали с передовыми технологиями вроде полигонов. Это был самый авангард видеоигр. Кодзима был впечатлен тем, с профессионалами какого масштаба ему довелось здесь столкнуться, и быстро отметил, как сильно может измениться проект, если над ним работает звездная команда.
В Seishin Кодзима сделал кое-что примечательное: он разработал собственную утилиту для скриптования, чтобы при работе над следующим квестом иметь полный контроль. Больше ему не придется спорить с программистами. С помощью этой же утилиты он смог бы переработать и Snatcher, превратив ее в ту игру, которую замысливал, из той, которую сделали ему программисты. Вот как он рассказывал об этом The Guardian:
«Я объяснял программистам, что хочу увидеть: изображение на экране, или звук, или музыку. Но они не делали то, чего я просил, а делали что-то свое, что казалось им более уместным.
Делать игры тогда мне было очень тяжко. Я хотел держать все под контролем. Так что после выхода второй Metal Gear я сделал собственный движок для скриптования и решил, что отныне буду делать квесты – где смогу управлять тем, в какой момент проигрывается анимация или запускается музыка. Тогда я сделал Snatcher и Policenauts. Так я вернул себе творческий контроль»[51].
Ему недостаточно было придумать, описать, распланировать игру и руководить ее разработкой. Нужно было управлять тем, в какую именно секунду происходит каждое событие на экране, – и это было так важно, что он не хотел просить об этом программистов. Контроль был ключевой проблемой. Как великие режиссеры, продумывающие каждый кадр, Кодзима отказывался идти на компромиссы.