Создать героя | страница 9



— Не скотина, а кайт ши, — наставительно поднял я палец. — И вообще, нам идти пора. Монстры ждут, а ты за юбками волочишься. Кобель.

— Одно другому не помеха, — пожал он плечами и шумно почесал мохнатый бок, не прикрытый железным нагрудником. — А за кобеля ответишь!

— Угу, уже боюсь. Блох сначала изведи, потом за бабами бегай.

Блохастое недоразумение возле меня звали Робертом, но тут он начинал свой путь под именем Дон Ругару. Мой лучший друг с начальной школы. Из-за работы родителей-канадцев, всё детство и юность он провёл вдали от родины. Лишь когда настало время получать высшее образование, он отправился назад, за океан. С тех пор в Россию он больше не возвращался. Эта почти личная встреча внутри виртуального мира была для нас первой за долгие годы. И состоялась она только лишь благодаря «Нейро» и «Аркадии».

Хотя технология полной виртуальной реальности применялась уже продолжительное время, «Аркадия» стала первой игрой, действительно доступной для массовой аудитории. После создания ранних шлемов виртуальной реальности, которые могли обмануть лишь зрение и слух, инженеры очень быстро пришли к концепции капсул для глубокого погружения. Они были массивны, дороги, жрали электроэнергию как не в себя и дико грелись. Хотя последние две проблемы со временем решили, цена и размер всё ещё отваживали многих от этой забавы. Постепенно начали появляться дешёвые модели с урезанным функционалом.

Под нож шло всё, что можно было выкинуть. Отказывались от установок симуляции запахов и вкусов, тактильных ощущений, питательных систем и санитарных модулей. В итоге, это стало мало отличаться от ранних шлемов, только лишь уровень погружения был выше. «Пластиковый виртуал» как его прозвали игроки.

Рынок взорвался, когда после многолетних исследований и бюрократических заморочек, сразу несколько производителей выпустили в продажу «Нейро». Лёгкий и дешёвый шлем, обеспечивающий полное и качественное погружение в виртуальную среду.

Его работа была основана на принципиально иной технологии. В то время как капсулы сами по себе являлись высокопроизводительными станциями, формирующими поток фальшивых данных, якобы от органов чувств, «Нейро» торжественно поручал эту работу мозгу самого пользователя, чтобы тот обманывал сам себя. Разумеется, у метода были свои существенные недостатки.

Первым и главным была сама нагрузка на мозг. Длительные игровые сессии вполне могли вызвать головные боли и ментальную усталость. Так что любители позависать сутками в игре всё ещё валялись в своих сверхнавороченных и дико дорогих капсулах. Вторым недостатком был… снова мозг. Ощущение реальности в погружении формировалось за счёт личного опыта пользователя устройства. Проще говоря, если вы чего-то не испытали в реальной жизни, то не сможете в полной мере испытать и в «Нейро». Это успело привести к массе курьёзных рассказов на форумах о том, как их мозг пытался найти замену неизвестным вкусам и запахам самыми невероятными способами.