Игра мечты | страница 27



Слот 1, Нора 1

Тема: Атлантида

Созывающий: Наталья Иллет Некрасова

Вводные:

Игра про гибель цивилизации и дальше

Сделать цивилизацию «атлантов» и разрушить

Выжившие погружаются в «мир варваров»

Выжившие — Варвары — Хтоническое зло

!Наследие

Эпический, а не исторический


НАДО:

Эпос

Фундаментальное отличие атлантов от варваров

Слот 2, Нора 2

Тема: Как сделать игру по непопулярному историческому сеттингу

Созывающий — Майя Томка Инь Колеганова

Задача: на игру по непопулярному миру или исторической эпохе 1) найти игроков 2) решить проблему прикида

Решения:

— убрать вообще антураж, прикид, оставить только отношения

— (Файбер) красиво или исторично?

— (Кай) до игры формировать интерес, искать жаждущих нового, скажем, на Восточном Экспрессе или РМЛ

— заинтересовать, найти книги

— формировать интерес через комьюнити (например, клуб по интересам Армении). Армянский блоггер (вместо Армянского радио)

— как вариант — на игре только определенная группа в антураже. Пример: на УвИ женский костюм сильно различался, а мужской не очень

— Прикид решать через точки референтности: плащи, хачкары, головные уборы

— Мотивация: конкурсы костюмов; прикид является фишкой в игре; костюм формирует пласт правил

— ТЕРМУК! Армянская вечеринка с термуком

Слот 2, Нора 4

Тема: Религиозное сознание

Созывающий: Игорь Пони Царьков

Фото Юрия Майсова


Рассматривался вопрос о том, как создать не пласт игры, но ощутить само переживание.

Главные вопросы, которые при этом мы себе задаём:

1) Откуда ты?

2) Что после?

3) Что ты не видишь?

Само переживание может существовать из-за того, что в мире есть та часть, которую мы не видим — непознаваемое.

Что нужно сделать для того, чтобы пережить что-то подобное?

1) Хотеть

2) Верить

3) Искать знаки

Чтобы что-то почувствовать надо иметь стимул и обладать соответствующей подготовкой. Контакт с неведомым один на один усиливает ощущения. Также немалую роль играет атмосфера, созданная на игре.

В ходе обсуждения было предложено несколько приёмов того, как такого состояния можно достигнуть на игре:

Диссонанс между знанием в голове (опыту) и видимым глазами (происходящим) приводит к отсутствию рационального понимания ситуациии и множественности возможных трактовок случившегося. Неразрешимость ситуации приводит к возможности поверить во что-то «сверхъестественное».

Необходимо видеть символы и знаки вокруг себя, подвергаться испытаниям и выходить из них (как в мифах).

От совпадений к мистике. Человек всегда прогнозирует несколько вероятных для него исходов любой ситуации, при этом он опирается на все доступные ему источники информации (в том числе нерациональные). В итоге, когда что-то происходит и это совпадает с его «прогнозом», человек начинает думать: «Я знал, что так произойдёт», при этом то, что это всего лишь совпадение с одним из его «прогнозов», он как правило забывает.