Квантовый вор. Рассказы. | страница 2



Невозможно привыкнуть к ощущению горячего металла, который проникает в твой череп и выходит через затылок. Все это имитировано до мельчайших деталей. Пылающий вихрь в голове, теплая струйка крови на плечах и спине, внезапный холод и, наконец, — темнота, когда все вокруг замирает. Архонты «Дилеммы» хотели, чтобы мы все это чувствовали. Это познавательно.

Тюрьма всецело посвящена воспитанию. А теория игр обучает принятию рациональных решений. Если ты бессмертный разум, как архонты, у тебя есть время для подобных вещей. И это вполне в духе Соборности — верховного органа, управляющего Внутренней Солнечной системой, — поставить архонтов во главе всех тюрем.

Мы снова и снова играем в одну и ту же игру, только в разных вариантах. Архитипичная игра, любимая экономистами и математиками. Порой это испытание на выдержку: мы на огромной скорости мчимся навстречу друг другу по бесконечной автостраде и решаем, стоит ли свернуть в самый последний момент. Иногда мы солдаты в окопах, и нас разделяет полоса ничейной земли. А временами архонты возвращают нас к истокам, и снова превращают в заключенных — старомодных заключенных на допросе у суровых следователей, где нам предстоит сделать выбор между предательством и молчанием. Сегодня у нас в руках оружие. Что будет завтра, я даже не пытаюсь угадать.

Я резко пробуждаюсь к жизни. Отчаянно моргаю, мысли путаются. Каждый раз, когда мы возвращаемся, архонты немного изменяют нервную систему. Они уверены, что в конце концов каждый заключенный на оселке Дарвина дойдет до состояния сотрудничества.

Если в меня стреляют, а я нет, — это проигрыш. Если мы стреляем оба — боль незначительная. Если мы сумеем договориться, для нас обоих наступит Рождество. Но всегда есть искушение нажать на курок. Согласно теории, бесконечно повторяющиеся встречи должны выработать склонность к сотрудничеству.

Еще несколько миллионов раундов, и я стану бойскаутом.

Точно.

В последней игре я заработал боль в костях. Мы оба пострадали — и воин-разум, и я. В этом раунде еще две игры. Этого недостаточно. Проклятье.

В игре против соседей ты завоевываешь территорию. Если в конце раунда твой счет выше, чем у других, ты выигрываешь и в награду получаешь собственных двойников, которые заменяют — и стирают — находящихся поблизости неудачников. Сегодня мне не слишком везет: только два двойных поражения, оба в игре против воина-разума, и, если положение не изменится, мне грозит настоящее забвение.