Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | страница 3



Почему разработчики до сих пор травят байки о том, как они засиживаются в офисе до трех часов ночи? Почему все еще так сложно создавать игры?

Чтобы попытаться ответить на эти вопросы, я вышел из бара и начал заниматься любимым делом – тормошить людей, которые знают намного больше меня. Я поговорил примерно с сотней разработчиков и руководителей проектов – под запись и без записи, – бесконечно расспрашивая об их жизни, работе и о том, почему они готовы жертвовать своим временем и здоровьем ради создания игр.

В каждой из 10 глав этой книги рассказывается история создания известной игры. В одной главе мы отправимся в Ирвайн, штат Калифорния, и узнаем о том, как финансируемая Kickstarter игра «Pillars of Eternity» помогла Obsidian Entertainment справиться с серьезными трудностями. В другой главе речь пойдет о том, как 20-летний Эрик Барон из Сиэтла заперся в своей комнате на целых пять лет, чтобы создать фермерскую игру «Stardew Valley». В остальных главах рассказывается о технологическом кошмаре игры «Dragon Age: Inquisition», о диком цейтноте при разработке «Uncharted 4» и даже о тайне, связанной с созданием компанией LucasArts широко разрекламированной игры «Star Wars 1313».

Многие истории об играх, столкнувшихся с кардинальными изменениями технологии, сменой руководства и другими факторами, не зависящими от воли разработчиков, могут показаться вам невозможными. После этих рассказов в голову закрадывается мысль, что игры делаются в абсолютно нереальных условиях. Что этим людям просто не повезло. Что создатели этих игр могли бы избежать неприятностей, если бы следовали стандартам отрасли и не повторяли распространенных ошибок или если бы они с самого начала принимали более взвешенные решения.

Но есть и альтернативная теория: каждая компьютерная игра изначально создается в ненормальных условиях. Видеоигры находятся на границе между искусством и технологией, что в некотором смысле было вряд ли возможно всего несколько десятилетий назад. Объедините технологический прогресс и тот факт, что игра может быть, по сути, чем угодно – от двухмерной головоломки на iPhone до живущей своей жизнью RPG с открытым миром и суперреалистичной графикой, – и тогда вас не будет шокировать отсутствие единых стандартов создания компьютерных игр. Многие игры кажутся одинаковыми, но вы не найдете и двух, созданных одним и тем же способом. Это подтверждается материалом, собранным в этой книге.