Спираль обучения | страница 31



В той презентации мой слух резануло слово «усваивать». Оказывается, издательство видит в онлайновых технологиях просто новый способ доносить до детей свои истории. Конечно, ради справедливости отмечу, что детям в этой истории отводится не только роль пассивных слушателей. В игре им разрешено перемещать своих виртуальных котов по дебрям онлайнового мира и выполнять разные миссии. Но дети все же остаются в роли потребителей, поскольку им приходится вписываться в историю, которую придумал кто-то другой.

Как разительно отличался этот продукт от нашего языка Scratch, дающего детям возможность не только иметь дело с чужими историями, но и сочинять свои собственные и делиться ими. И тут я подумал: а вдруг наши пользователи уже насоздавали с помощью Scratch свои истории по мотивам «Котов-воителей»? До конца предыдущей презентации еще оставалось время, так что я открыл ноутбук, зашел на сайт Scratch и ввел в поисковую форму «коты-воители». И тут же я увидел сотни проектов и галерей. Одна из них называлась «Лучшие проекты про котов-воителей!» и содержала сто пятьдесят проектов. Другая, под названием «Коты-воители: игры и их создатели», насчитывала более семидесяти, а третья, «Коты-воители рулят!», — более шестидесяти проектов.

Я просмотрел некоторые из них в надежде подобрать те, что можно будет вставить в мою презентацию. Зашел на страницу проекта «Сделай кота-воителя», автором которого значился скретчер с ником Emberclaw. Проект позволял создать кота-воителя по своему вкусу. С помощью ряда кнопок предлагалось выбрать длину шерсти (три варианта), ее окрас (шестнадцать вариантов), задать рисунок пятен (одиннадцать вариантов), размер и форму глаз (десять вариантов), а также выбрать местность, где обитает ваш неустрашимый воин (четыре варианта).

Затем я заглянул в проект скретчера с ником Flamespirit: это была игра про котов-воителей. С помощью клавиш-стрелок игрок мог управлять перемещениями кота по разным типам местности и попутно взаимодействовать (а также сражаться) с другими котами. Нажатие комбинаций клавиш позволяло применять разные приемы борьбы (скажем, дать сдачи или атаковать когтями), а клик мышкой по оказавшемуся поблизости растению сообщал о его целебных свойствах. В эту игру, как я увидел, играли полторы тысячи участников Scratch-сообщества, которые оставили свыше сотни комментариев и предложений.

Я тут же подредактировал свою презентацию, включив в нее несколько проектов из Scratch-сообщества. Когда пришла моя очередь выступать, я постарался как можно нагляднее показать различие между онлайновым миром, о котором рассказывал предыдущий оратор, и работами на ту же тему, созданными детьми с помощью языка программирования Scratch. С моей точки зрения, эти два начинания отразили два кардинально разных подхода к рассказыванию историй с помощью сетевых технологий, а если брать шире, то и два принципиально разных подхода к образованию и обучению. В одном случае дети с помощью цифровых технологий становятся участниками истории, которую рассказывает кто-то посторонний. В другом случае с их помощью они сами занимаются творчеством, сочиняя собственные истории.