Спираль обучения | страница 28
Вот почему меня всегда привлекали конструкторы лего. Их изобрели специально для того, чтобы открыть детям новые просторы для фантазии, возможности создавать и делиться созданным с другими. По всему миру мальчишки и девчонки играют в лего, складывая из фигурок конструктора дома, башни, замки и множество других вещей, и за этим увлекательным занятием у них развивается способность творчески мыслить, последовательно рассуждать и работать сообща.
Именно фигурка лего вдохновила меня на первый проект, над которым я работал совместно с Сеймуром Пейпертом в 1983 году, вскоре после прихода в MIT. В те времена язык программирования Logo завоевывал школы по всему миру. Несколько человек из команды Сеймура — Стив Око, Брайан Силвермен и я — начали изучать возможность соединить элементы лего с языком Logo, чтобы позволить детям писать компьютерные программы для управления объектами, создаваемыми ими из деталей конструктора. Эту совместную систему мы назвали Lego/Logo.
На одном из наших первых мастер-классов пятиклассница по имени Фрэн построила из лего лифт, снабдив его моторчиком из игрового набора, который приводил в движение подъемный трос, и лифт ездил вверх и вниз. На языке Logo Фрэн написала программу, которая включала мотор на кратные одному значению промежутки времени, чтобы лифт двигался точно с одного этажа на другой. Позже Фрэн поместила на крышу лифта сенсорный датчик и дописала программу на Logo так, чтобы лифт, достигнув верхнего этажа, автоматически менял направление и начинал спуск.
Проекты Lego/Logo открыли детям множество возможностей учиться через созидание, поскольку сочетали два вида мейкерства: изготовление лего-моделей и написание к ним программы на языке Logo. Конструируя свой подъемник, Фрэн изучала структуру физических объектов и премудрости работы механизмов и сенсоров; когда же она писала программы на Logo, то постигала, что такое последовательность операций, условные инструкции и обратная связь с объектом. Но самое важное в этой истории — то, что Фрэн узнала, из чего состоит процесс, с помощью которого можно создавать собственные проекты, начиная с исходного замысла и заканчивая действующим прототипом.