Спираль обучения | страница 26



Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки (такое название устройство получило из-за полусферического корпуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа «Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепашке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали математические понятия целенаправленно, с большой охотой и желанием, поскольку трудились над интересными им самим проектами.

В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся программировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас. Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в синтаксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то, что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое применение. В них увидели удобный инструмент для распространения и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось Сеймуру.

Сегодня идеи Сеймура Пейперта об обучении через созидание начинают завоевывать популярность, о чем свидетельствует набирающее обороты движение мейкеров. И неважно, что язык Logo был разработан полвека назад, а программная книга «Переворот в сознании» вышла в далеких 1980-х, — все равно ключевые идеи Сеймура как никогда актуальны и созвучны духу нашего времени.

Игрушки, помогающие думать

В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере, — «История игрушек». Он имел огромный успех у зрителей и кинокритиков и был признан одним из лучших анимационных фильмов всех времен.

Большинство ключевых сцен «Истории игрушек» разворачиваются в спальнях двух мальчиков. В комнате Энди полным-полно разных игрушек, причем они умеют разговаривать и взаимодействовать друг с дружкой. Мистер Картофельная Голова, пастушка Бо Пип, собачка Спиралька и множество других популярных у детей игрушек именно из спальни мальчика Энди перешагнули в реальный мир. В центре истории — астрорейнджер Базз Лайтер, новейшая высокотехнологичная игрушка (как указано на коробке, он принадлежит к подразделению астрорейнджеров войск охраны Вселенной).