Цифровые технологии в языковом обучении: теория и практика | страница 24



Таким образом, применение ЦТ для обеспечения взаимодействия участников процесса изучения иностранных языков способствует:

● развитию коммуникативной компетенции;

● развитию личности и ее творческого потенциала;

● развитию навыков работы в группе;

● созданию положительной эмоциональной атмосферы;

● взаимообмену ценностями.


Под временной и порядковой интерактивностью понимается возможность выполнения электронных заданий в произвольном порядке за необходимое для обучающегося количество времени. Содержательная и творческая интерактивность предполагает создание веб-проектов, в которых содержательная наполненность продукта деятельности полностью зависит от творческого потенциала студентов. Ограничиваться может только техническая сторона создания электронного продукта, поскольку обучающимся предлагают использовать различные шаблоны.

Такое дидактическое свойство, как нелинейность подачи информации, базируется на требованиях к проектированию и использованию ЦТ в обучении. Один из путей реализации этого свойства на практике состоит в нелинейном структурировании процесса обучения на основе разветвленных программ изучения дисциплин, предоставляющих возможность учета мотивационных установок, а также познавательных и других личностных особенностей обучающегося. В современном образовании можно выделить две формы образования: последовательное (линейное) и нелинейное (индивидуально ориентированное). Под нелинейными технологиями обучения следует понимать «совокупность систематических методов моделирования и реализации деятельности преподавателя и деятельности обучающегося в личностно ориентированной системе образования, базирующейся на применении активного способа обучения в условиях глобальной информатизации общества» [Кувардина, 2001, с. 98]. По всей видимости, удачное сочетание линейных технологий традиционного обучения и нелинейных технологий может существенно облегчить достижение целей образования.

Следующее дидактическое свойство – геймификация – обладает чрезвычайно высоким мотивирующим потенциалом. Причем данное свойство ЦТ способствует развитию внутренней мотивации, которая обычно достигается за счет:

● сюжета и сценария игры;

● визуализации действия, которая приводит к эффекту виртуального присутствия;

● дизайна интерфейса игры;

● интерактивности и быстрой обратной связи.


Термин геймификация был впервые употреблен в 2002 г. Н. Пеллингом, широко начал употребляться в образовании только с 2010 г. Геймификация (от англ. game – игра, gamification – игрофикация) – это, по определению К. Каппа, внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образовании – внедрение обучающих компьютерных игр в учебный процесс Карр, 2012. Геймификация не только мотивирует обучающихся, но способствует оптимизации учебного процесса, предоставляя следующие возможности, реализующие основные дидактические принципы: