Реальность где-то рядом | страница 30



– Не так. Иначе бы они уже исчезли и спрятались под песком. Помнишь, как они возникли, когда мы подъехали? Активными они тоже быть не могут, а то давно бы с тобой подрались. Следовательно, у данной игры нулевой приоритет, поэтому в ней ничего и не происходит. И бывает такое только тогда, когда в игре нет ни одного игрока. Нам нужно дойти до ближайшей стены.

– До какой стены? – не понял Сергей.

– До ближайшей. Где этот мир кончается. Фишка вот в чем – все землеподобные игровые поля, ну такие, где действие происходит на поверхности планеты, на одной модели крутятся… ну как тебе объяснить… – Кир покрутил пальцами, – вот представь себе Землю, я имею в виду планету. И представь, что мы, ну «Реалити-два», этой планетой владеем и сдаем игровые поля-«страны» в аренду всяким компаниям. И каждая компания в пределах своей «страны» может устроить все, что угодно: магический мир с эльфами и колдунами, технический с танками и роботами или там древний мир какой-нибудь, неважно. Главное, всюду есть гравитация, всюду действуют примерно одинаковые базовые физические законы: как свет преломляется, как предметы друг с другом взаимодействуют и прочее. Но координатная сетка у всех миров общая.

– Зачем? – удивился Сергей. – Не проще ли было бы каждой компании отдельную планетку выдать?

– Проще, но дороже. Клиентов у нас сейчас почти сто тысяч, причем большинство содержит мир с парой деревень да десятком деревьев, а иногда и того меньше. И ради каждого такого мирка заводить отдельный обслуживающий процесс? Неэффективно. Так что планета у нас одна, крутится она на масштабируемом суперкластере. Если нагрузка возрастает, мы еще десяток процессоров подключаем; если земля кончается, просто расширяем, благо она у нас плоская.

– Не совсем понятно, ну и черт с ним. Делать-то что?

– Я к чему и веду. Там, где одна «страна», область одного мира, кончается, там же начинается область другого. Компании сами решают, каким образом ограничить свой мир: можно сделать там настоящую стену, можно сделать ложную бесконечность – игрок будет идти, идти, а на самом деле не двигаться с места. Можно замкнуть мир в шар или «бублик», вариантов много, но суть одна – для обычных игроков стены непреодолимы. Даже если сама компания ничего не сделает, игрока наш движок не пропустит – получится «невидимая» стена. А для призрака – совсем другое дело. Призрак – это, напомню, отладочный элемент, так что ходит он по реальной сетке координат. И, пройдя через стену, я выйду в другой мир.