Некрос: Языки Мертвых | страница 4



   Но "Abruption" тут стоял особняком. Мои с ним отношения начались еще в начале нулевых. Тогда вышла на PC культовая (и как всегда, коммерчески провальная) Blade of Darkness. Игра настолько мастерски моделировала бой с холодным оружием, что, с одной стороны, получилась адски сложной, отсеяв сразу девяносто процентов игроков, а с другой - завоевала на годы крепкую стайку железобетонных фанатов, которые потом лет десять к ряду сравнивали с ней все игры подобного жанра. Я был одним из этих фанатов.

   Очень долго на горизонте не появлялось ничего даже близко сравнимого с БоД. Всякие там Rune, Enclave, Knights of the Temple, Chivalry, War of Roses и прочие, куда более шлаковые поделки не приносили ожидаемого удовлетворения. Небольшим просветом стала портированная с консолей серия Dark Souls, но для меня она была слишком японской, чтобы протащится по ней на полную. Даже разработчики Blade, перешедшие на консольный игродел, не порадовали своими новыми творениями. Но это все прелюдия.

   "Abruption" вывели на Кикстатер молодые разработчики, фамилий которых, я, само собой, даже не старался запомнить. Все они когда-то как-то отметились в проектах А-класса, так что опыт определенный у них был. Идея заделать люто хардкорный "рубильник" в лучших традициях жанра уже не раз взлетала на краудфандинге, но здесь успех был, скажем так, неоднозначный. Денег игра набрала почти вдвое больше, чем планировалось, но вот бэкеров, вложившихся в нее, было не так уж и много. Противоречие разрешалось просто - большинство из них вложили серьезную сумму. Пять сотен американских было скорее средним взносом, многие вкладывались по тысяче и больше.

   Но менеджеры студии тем временем не сидели сложа руки. К собранным трем с половиной миллионам они добавили еще два, заключив контракт с Razer об использовании в игре их экспериментального варианта прошивки для Hydra - контроллера, который отвечает за улавливание движения и передачу его в игру. Суть новой прошивки, которая должна была продаваться в комплекте с игрой, была в том, что контроллер реагировал на изменение физиологического состояния игрока, посылая игре сигналы - и игра реагировала на них меня статы, физику персонажа и даже картинку.

   В итоге, игра находилась в разработке еще два года (к пяти, которые были до выхода на Кикстатер), подкармливая фанатов редкими геймплей-видео и приоткрывая завесу над теми или иными фичами. Самое приятное, что она не была перезаморочена условными деталями - ее суровая аскетичность обещала игрокам челлендж, основанный прежде всего на их личных способностях, а не на тупой прокачке и покупке крутого шмота за реальные деньги.