Корсар | страница 7
Рейнольдс ходил по вселенной всю свою жизнь. Вначале юнгой на сухогрузе. Потом в Высшей Академии Космического Флота. Готовился стать капитаном большого круизного лайнера. Романтика… Дальние страны… Красивые планеты… Прогуливающаяся по смотровой палубе шикарная публика. И он, кэп Джек Рейнольдс, в белейшем кителе с золотой отстрочкой. Малый ход! Дамы и господа, через двадцать минут наш лайнер выйдет на геостационарную орбиту планеты Кариби, второго солнца созвездия Мальтау… Картинка была такой явной, тысячи раз прокрученной в юношеском мозгу и оттого впечатавшейся в душу вечным шрамом, что Джек слегка поморщился…
Как бы ни предполагали мы — у судьбы свои идеи. Началась война и по всей Республике был брошен клич. Грабить суда Конфедерации — необходимость более, чем насущная. Четыре года на пиратском фрегате и место в Адмиралтействе обеспечено. Чем не головокружительная карьера… Затянувшаяся на тридцать с лишним лет.
Экран мигнул. Этап один квазипрыжка завершен. Кэп приложил большой палец к сенсору отпечатков и подтвердил переход к следующей фазе.
Теперь куковать часа три… Можно, конечно, покинуть мостик… Джек развалился поудобнее. Успеется… что в каюте делать-то…
Фаз всего три. Вход в квазипространство, другими словами — прыжок, период ориентации, когда корабль движется по искривленному подпространству до точки пересечения параллельных векторов направления и торсионного ускорения и, собственно, появление обратно на свет Божий в пункте назначения.
Чтобы войти в иной мир — необходим навигационный узел. Это такая точка пространства, где тяготение разномассных объектов складываются в некоторое усредненное значение, описываемое системой уравнений Кападуса. Теория навигации всплывала в памяти, будто вчера готовился к экзамену. Существует множество подобных узлов, уже рассчитанных и отмеченных в ходовом справочнике. Их так много уже, что путешествие на десятки, сотни, а иногда и десятки сотен световых лет давно перестало быть фантастикой. И атлас постоянно пополняется.
"Корсар" три месяца находился в дальнем походе. Пиратское искусство не сложно — засада неподалеку от прыжкового узла, как только из квазипространства покажется подходящая посудина — абордаж и деру. Запутать корабли сопровождения довольно просто. Чехарда по соседним навигационным точкам — и ты в дамках. Проследить направление прыжка в условиях боя тяжело, легко ошибиться даже автоматике. Поэтому обычно требуется максимум два-три перехода. Хотя… всякое бывает…