Приемы создания интерьеров различных стилей | страница 4
Теоретический материал здесь всегда сопровождается практическими примерами, поэтому у вас не возникнет вопроса — для чего именно мы изучаем тот или иной инструмент или функцию.
Возможно, прежде вы уже читали книги по 3ds Max и сталкивались со сложными формулировками и непонятными терминами. Здесь я попытался максимально избегать профессиональных терминов без их расшифровки и объяснения. Материал изложен доступно, в форме, понятной для начинающего пользователя. В любом случае, если какие-то моменты или упражнения остались непонятными или вызвали у вас трудности, я всегда на связи со своими читателями. Мои контакты находятся на сайте www.Serg-t.ru в разделе "Контакты".
Глава 1
Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max
Материалы данной главы посвящены основам работы с программой 3ds Max и предназначены в основном для начинающих пользователей. Рассмотрим лишь некоторые свойства и особенности виртуального пространства, изучим общий порядок работы над трехмерным проектом, структуру виртуальной сцены, отдельных ее элементов. Учитывая тот факт, что книга не является самоучителем по 3ds Max, начинающие пользователи найдут информацию о том, как работать в программе, как создавать простейшие формы, оперировать ими, создавать несложные сцены и другое на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Глава 1, продолжение. Данная информация позволит новичкам приступить к "осознанной" работе с программой в дальнейшем.
Виртуальное пространство
Работа над трехмерными интерьерами и другими проектами происходит в виртуальном пространстве. Термин "виртуальность" пришел к нам от английского "virtual", что в переводе означает "возможный, воображаемый, существующий лишь как продукт воображения". И действительно, виртуальное пространство существует лишь как некая математическая модель, набор параметров и значений, представленных в форме, понятной как пользователю, так и компьютеру.
В 3ds Max мы будем работать с трехмерным виртуальным пространством (3D-Space). Пространство трехмерно, потому что описывается при помощи трех измерений: ширина, глубина и высота. У каждого измерения есть свое уникальное название. Так, в 3ds Max ширина обозначается буквой "X", глубина — "Y", а высота — "Z". Таким образом, определяя позицию той или иной точки виртуального пространства, мы указываем ее значения X-, Y- и Z-координаты. Это наиболее классическая и понятная система координат, которая называется декартовой (по фамилии французского математика Рене Декарта). На рис. 1.1 показана модель декартовой системы координат в пространстве.