Актуальные проблемы современной русской литературы: Постмодернизм | страница 33



Вовсе и не кровь, похожа хоть,
Как у вещей птеродактиль-птицы,
В наших жилах Древняя Махроть[49].

Приговская Махроть оказывается некой плазменной субстанцией, принимающей причудливые очертания: и зверь, и красавица, и тиран, и чудовище, дурные помыслы и красота, зло и добро:

Нежно-поющая, густо-щипящая,
Рвущая мясо в лохмоть,
Вот она, вещая жизнь настоящая,
Именем Бога — Махроть
Всея Руси.

И сущность, и явление, и идея, и вера, и память предков, инстинкт рода, объект и субъект, исторические и социальные константы — все вмещается в этот образ, обладающий множественностью референций. Традиционные образы и штампы разрушаются. Мышление поэта парадоксально и афористично, в художественном сознании автора царят свои законы, своя логика. Создается антитекст с антисмыслом.

По мнению Л. Лосева, постмодернисты (авангардисты) — это те, кто не умеет интересно писать. Понимая, что никакими манифестами и теоретизированиями читателя, которому скучно, не заставишь поверить, что ему интересно, они прибегают к трюкам. Те, кто попроще, сдабривают свои сочинения эксгибиционизмом и прочими нарушениями налагаемых цивилизацией запретов. Те, кто поначитаннее и посмышленее, натягивают собственную прозу на каркас древнего мифа или превращают фабулу в головоломку. Расчет тут на том, что читателя увлечет распознавание знакомого мифа в незнакомой одежке, разгадывание головоломки[50].

Если считать, что функция литературы сводится к беллетристической задаче, то с этим можно согласиться, если понять, что литература — нечто более высокое, нежели развлечение и отдохновение от трудов праведных, а восприятие искусства требует огромной работы, в том числе и интеллектуальной, то постмодернистские эксперименты с каркасом мифа, традиционного сюжета, литературного образа оправданы хотя бы тем, что лишний раз заставляют задуматься.

В. Пелевин в рассказе «Принц из Госплана» создает пародию на компьютерные игры, где подвергает анализу разрушительное воздействие на человеческое сознание приемов клиширования, программирования, интеллектуального зомбирования.

Достижение высшего уровня в игре тождественно высшему уровню своего духовного осуществления, на который может подняться человек в поисках истины, в реализации своей мечты. В реминисцентном плане в рассказе возникает тема Лабиринта со всей мифологической атрибутикой (Минотавр, Тезей, Ариадна). Отголоски мифа материализуются в образах причудливых героев, населяющих компьютерный мир: драконы, стражники, чудовища, красавицы. Мифологический смысл и в самой проблеме: невероятные усилия должен затратить человек, чтобы достичь свою цель, но она оказывается ложной, иллюзорной. Задача компьютерного поиска решена: принцесса освобождена, но герой не достиг в своем духовном полете истины — принцесса оказалась чучелом с тыквенной головой. Привычные категории: цель-средство, мечта-действительность, иллюзия-реальность, подвиг-прозябание в ничтожестве и т. д. не применимы к ситуации, которая конструируется с использованием мифологических мотивов и образов. Первоначальный смысл разрушается одной фразой: «Просто, когда человек тратит столько времени и сил на дорогу и наконец доходит, он уже не может увидеть все таким, как на самом деле. Хотя это тоже не точно. Никакого самого дела на самом деле нет»