Ребенок и компьютер | страница 24



Архетип «смерть» так же часто эксплуатируется создателями игр. Они почему-то считают, что люди любого возраста, в том числе и дети, любят разглядывать чужую смерть. Моё первое личное знакомство с играми, в которых используется архетип «смерть», произошло случайно. Я попросила восьмилетнего мальчика принести из дома несколько любимых компьютерных игр. Просмотр дал богатую пищу и уму, и сердцу: после него я стала радикальным противником подобных игр. Первая игра предназначалась для детей от 5 до 7 лет. По экрану разгуливали шикарные рыже-полосатые кошки. На заднем плане – стена какого-то заброшенного здания, зияющая пустыми оконными проёмами. Нажатие кнопки – и одна из кошек летит на стену. Если она попадает в оконный проём, то исчезает, а если на стену – вместо кошки на стене появляется густое пятно крови. Вторая игра предназначалась подросткам старше 14 лет. Она очень натурально демонстрировала то, что на бандитском жаргоне называется «замочить». А умудрённый игровым опытом мальчонка объяснил мне, что такие игры и называются соответственно – «мочилками». И «стрелялки», и «мочилки» «распечатывают» архетип «смерть»; смерть становится явлением обыденным и заурядным; психологи назвали этот феномен танатизацией детского сознания (В. И. Слободчиков, В. В. Абраменкова; от греческого tanatos – смерть).

Ещё один деструктивный архетип – архетип «ада» – в сознании игрока активируется с помощью определённых символов, выполняющих роль ключей и отпирающих «входы» в глубокие подземелья психики, которые хранят память о временах самого тёмного язычества, временах ведовства и сатанинского поклонения Тьме. К таким символам относится, например, голова осла, так как она была когда-то обязательным атрибутом сатанинских действ. Другим символом, раскрывающим архетип «ада», является перевёрнутый христианский крест. Ещё один пример подобного символа – «падший ангел»: обнажённая женщина с крыльями за спиной и с рогами на голове. Все эти символы вы найдёте во многих играх.

Как пишет И. В. Бурлаков, Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознание для игры вообще не требуется. А с точки зрения Карла Юнга, бессознательное вообще выполняет по отношению к сознанию компенсаторную функцию, и если имеется некая односторонность, некий перекос в сторону сознания, бессознательное как бы такой перекос выравнивает. С этой точки зрения Дум-образная игра может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. И не стоит забывать, что все перечисленные средства – отнюдь не детские забавы, они изменяют уровень сознания, причём вектор изменения направлен в сторону регрессии, снижения этого уровня. Кроме того, постоянное обращение к бессознательному может стать самоцелью, что, в свою очередь, можно считать главным признаком