Технологии программирования | страница 40
Программы являются наиболее сложными искусственными системами, у которых общее количество элементов (операторов) может достигать нескольких миллионов. Новые технологии программирования используют все новые и новые, как правило, более крупные, типовые элементы построения программ.
Первыми укрупненными типовыми элементами были подпрограммы. До сих пор библиотеки математических методов обычно поставляются в виде набора подпрограмм. Сложность даже простейшего, весьма распространенного такого типового элемента, как редактор текстов характеризуется уже десятком подпрограмм.
Для тиражирования таких элементов программ, как редактор текстов, система иерархического меню, элементов диалога типа "заполнения бланков" фирма "Borland Inc." предложила применять TPU — Turbo Pascal Unit (модуль OBJ в ряде языков). TPU-файл позволил использовать механизм сокрытия в секции Implementation неинтересных внутренних подпрограмм и внутренних данных и, наоборот, вне файла механизм сокрытия обеспечил открытость вызова только полезных для пользователя процедур и использование внутренних глобальных переменных, описанных в секции Interface. После этого нововведения программисту для использования, например, редактора, написанного не им, надо знать лишь информацию, описанную в секции Interface. Механизм сокрытия информации в пределах файла был введен еще в целый ряд компиляторов разных языков. Реализация механизма сокрытия упростила задачу использования "кубиков".
Объектно-ориентированные языки программирования дали четыре новых механизма использования кубиков:
1) механизм классов, порождающих при выполнении любое количество однотипных объектов, например, ряд однотипных кнопок;
2) возможность тиражирования объектов от породившей программы во все новые программы;
3) динамически линкуемые библиотеки с порождающими объекты классами;
4) механизм сборки программ из "кубиков" — объектов в процессе их выполнения.
Первый механизм облегчил развитие систем визуального программирования, при работе в которых значительная часть программы может быть создана путем отбора мышкой стандартных "кубиков".
Второй механизм привел к возникновению объектно-ориентированных СУБД, поставляющих программам не только данные, но и код, обрабатывающий эти данные.
Третий и четвертый механизмы позволили попытаться строить гибкие программы, обладающие свойством возможного развития при изменении условий их эксплуатации. Впервые возможность реализации получили идеи эволюционного программирования. Идеи прошлых технологий эволюционного программирования были явно недостаточными для обеспечения гибкости программ, что для длительного развития в изменчивой внешней среде требовало невозможного однозначного предсказания будущего. Согласно третьему механизму возникли СОМ-технологии. На основе четвертого механизма из базы готовых "кубиков П-объектов" создаются все новые "кубики" и из них новые программы.