Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру | страница 39
aspect Trace {
advise * Fred.*(…) {
static before {
Log.write("-» Entering « + thisJoinPoint.methodName);
}
}
}
При вплетении этого аспекта в текст вашей программы будут генерироваться трассировочные сообщения. Если этого не сделать, не будет и сообщений. В обоих случаях исходный текст остается неизменным.
Написание текста программы
Всякий раз, когда вы пишете программу, вы подвергаетесь риску снижения уровня ортогональности вашего приложения. Если вы постоянно не отслеживаете не только то, что вы делаете, но и весь контекст приложения, то существует опасность неумышленного дублирования функциональных возможностей в некотором другом модуле или выражения существующих знаний дважды.
Есть ряд методик, которые можно использовать для поддержки ортогональности:
• Сохраните вашу программу «несвязанной». Напишите «скромную» программу – модули, которые не раскрывают ничего лишнего для других модулей и не полагаются на их внедрение. Попробуйте применить закон Деметера [LH89], который обсуждается в разделе «Несвязанность и закон Деметера». При необходимости изменения состояния объекта это должен делать сам объект. В таком случае программа остается изолированной от реализации другой программы, а вероятность того, что система останется ортогональной, увеличивается.
• Избегайте глобальных данных. Всякий раз, когда ваша программа ссылается на глобальные данные, она привязывается к другим компонентам, использующим эти данные. Даже глобальные переменные, которые вы собираетесь использовать только для чтения, могут вызвать проблемы (например, если вам необходимо срочно изменить программу, сделав ее многопоточной). Вообще программа станет проще в понимании и сопровождении, если вы явно перешлете любой требуемый контекст в ваши модули. В объектно-ориентированных приложениях контекст часто пересылается как параметр к конструкторам объектов. В другой программе вы можете создать конструкции, содержащие контекст, и обходить ссылки на них.
Шаблон Singleton, упомянутый в книге «Design Patterns» [GHJV95], представляет собой способ подтвердить существование единственного представителя объекта определенного класса. Многие используют эти объекты типа Singleton как своего рода глобальную переменную (особенно при работе с языками типа Java, которые иначе не поддерживают технологию глобальных переменных). Будьте внимательны с шаблонами Singleton – они также могут приводить к ненужному связыванию.