Сверхигра | страница 17



Один раз на программерскую хату напали менты из пришлых, искали нелегальщину, а нашли только компы и нескольких ребят, которым впору было давать медаль от МВД с гравировкой «за исключительную интеллигентность и законопослушание». Адреса «нехорошей квартирки» никто из них, разумеется, не знал – таковы принципы организации всего дела. Было это в 1997-м, а всего через два года – участие на игровой выставке в Париже. Вытянутые от удивления рожи распальцованных ребят из «Blizzard», когда неизвестный украинский подросток продемонстрировал всему миру их же «Warcraft», улучшенный и доведенный до ума. Помнится, как брызгал слюной от возмущения их креативный директор, умора! Как же так, хакнули их говноигру, сделали из нее конфетку, не вложив и полтинника «зелени»! Как теперь высасывать из учредителей бюджеты?!

Сергей от души повеселился, вспоминая свои французские похождения. Как все-таки символично, что именно в Париже началось его первое знакомство с этим новым миром, параллельной реальностью компьютерных игр. Самое важное, что случилось тогда – он осознал, понял интуитивно, что виртуальный мир совсем скоро станет для многих куда более реальным, чем июльская жара с ноябрьскими дождями, и там же, в Париже, он впервые осознал, что может быть в этом мире далеко не последним солдатом.

Кем же?

Полковником? Пока – да.

Генералом? Вполне возможно. Эта идея с Крымом и ностальгией по Советскому Союзу должна выстрелить, нутром чует, как голодный волчара чует подранка на тропе. Сережа Григорович не верит в Бога, он верит в фортуну, а она всегда на его стороне. Как там у этих Стругацких? «И пусть никто не уйдет обиженным»? Извини, Денис, на обиженных воду возят, а нам нужно делать свой бизнес. Кесарю кесарево, лузеру – лузерово. И ничего личного…

АВТОР. УРОВЕНЬ 2

Уже вторую неделю подряд я не мог остановиться. Еще раз, еще и еще…

За окнами курились последние клубы едкого торфяного смога, и удушливая августовская жара липла к телу потными кругами, а на экране монитора уже разворачивались картины иного апокалипсиса. Мертвые улицы мертвого города, желтые листья разлетаются прочь от дробного стука моих шагов… Моих?

Припятское колесо обозрения скрипит от порывов ветра; краска уже давно облупилась и осыпается на асфальт, весь в трещинах. Видеокарта заменена на самую мощную, вместе с ней и «материнка», и оперативная память, и все, что насоветовал Андрей, знакомый сисадмин. Все равно не хватает. Оба кулера воют, как вертолетные лопасти, словно грозят поднять корпус вверх и выпорхнуть в окно. Графика, натуральность всего происходящего, почти кинематографическая реальность – все завораживает, не дает оторваться. Последний раз такое было в 1997 году, когда я, начинающий геймер, купил себе «Sony Playstation» и открыл для себя «Final Doom». Вы помните тех обезьян-импов, плюющих огненными шарами, пауков-пулеметчиков и свинообразных розовых демонов, прущих напролом на своих двух ногах? Ты стреляешь по ним из двустволки, они падают замертво и издают предсмертный хрюк. Одно мрачное марсианское подземелье сменяется другим, длинные коридоры просто кишат монстрами; ты сохраняешься, погибаешь, воскресаешь вновь, расстреливаешь бочки с напалмом – и так до четырех утра, когда на улице уже светлеют окологоризонтные облака. Обессиленный, валишься в кровать, но во сне продолжаешь бродить по тем же залам и крошить, стрелять, убегать, нападать вновь…