Цифровой журнал «Компьютерра» 2011 № 32 (80) | страница 4
Лица, впрочем, тоже: лицевой motion capture входит всё больше в джентльменский набор специалистов по визуальным эффектам. С его помощью снимались уже неоднократно упоминавшиеся «Аватар», «Бенджамин Баттон», «ТРОН», а сейчас он находит применение уже и в компьютерных играх — там мимика персонажей постепенно приобретает такое же значение, как и синхронизация губ, но это отдельная тема.
Что же касается лиц и uncanny valley, то для начала придётся констатировать весьма банальную истину: человеческое лицо имеет исключительно сложное устройство, и изобразить его в полнейшем жизнеподобии крайне сложно.
Во-первых, человеческое лицо ни в коем случае не должно быть симметричным: симметрия присуща лицам трупов (и, как говорят, лицам людей, которые вот-вот умрут). Во-вторых, необходимо иметь в виду, что хотя основных мышц, определяющих мимику человека, всего семнадцать, они способны на огромный диапазон микродвижений, на которые мало кто обращает внимание в повседневности — ни сам человек, ни его собеседник... Но если они отсутствуют, мозг начинает бить тревогу: перед вами труп!
Кстати, сейчас, если требуется изобразить мертвеца на экране, то лица актёров, лежащих без движения, дополнительно «обездвиживают» с помощью компьютерной графики.
С конца 1970-х психологи и аниматоры пользуются системой кодирования лицевых движений — СКЛиД. Руководство по использованию системы занимает пятьсот страниц — неплохо, не правда ли?
Вероятнее всего, лет через пять и мощности для рендеринга, и разработки в области ПО сделают процесс создания полностью цифровых персонажей — или полных копий ныне живущих и покинувших нас актёров — достаточно «штатным» процессом, чтобы не сказать рутинным. В конечном счёте что нужно сделать, чтобы воскресить на экране ту же Мэрилин Монро, например? Безупречная 3D-модель и библиотеки пластики и мимики почившей кинолегенды. Создание их — вопрос времени и денег. А технология есть: средств видеоанализа на рынке достаточно, есть и такие, которые предназначены для того, чтобы точно воспроизводить в 3D-среде движения объекта, уже отснятого на видео (или на киноплёнку).
Ну а на крайний случай профессиональные мимы (или, лучше сказать, motion capture artists) могут с высочайшей точностью воспроизводить любые движения и копировать чью угодно пластику.
Но для того, чтобы создать цифрового актёра «с нуля», нужно создавать для него собственную библиотеку движений, собственную библиотеку мимики — это помимо, как уже сказано, безупречно проработанной модели. Для того чтобы действительно реализовать концепцию «цифрового актёра» и сделать её доступной не только для Голливуда с его мегабюджетами, но и для телевидения, весь процесс его создания — а точнее «оживления» его мимики и пластики — должен быть, во-первых, максимально автоматизирован; во-вторых, нужны нового уровня вычислительные мощности, чтобы перемалывать весь колоссальный массив необходимых вычислений. А их будет действительно много, поскольку в данном случае любая экономия на них приводит... прямиком в зловещую долину.