Графика для Windows средствами DirectDraw | страница 16
• GetMonitorFrequency()
• GetScanLine()
• GetVerticalBlankStatus()
• WaitForVerticalBlank()
Говоря конкретно, эти функции относятся к механизму смены кадров на мониторе. С их помощью можно реализовать анимации с минимальным мерцанием и задержками. Тем не менее следует учесть, что эти функции поддерживаются не всеми комбинациями видеокарт и мониторов.
Функция GetMonitorFrequency() возвращает текущую частоту смены кадров монитора. Эта частота обычно измеряется в герцах (Гц). Например, частота в 60 Гц означает, что состояние экрана обновляется 60 раз в секунду.
Функция GetScanLine() возвращает номер строки развертки (горизонтального ряда пикселей), обновляемой в данный момент. Она не поддерживается некоторыми комбинациями видеокарт и мониторов. Если данная способность не поддерживается, функция возвращает код ошибки DDERR_UNSUPPORTED.
В высокопроизводительных графических приложениях обновление экрана обычно синхронизируется с процессом вертикальной развертки. Другими словами, первичную поверхность желательно обновлять в тот момент, когда монитор закончил очередное обновление экрана. В противном случае в одной части экрана будут отображаться новые данные, а в другой — старые. Подобный эффект называется расхождением (tearing). По умолчанию DirectDraw автоматически синхронизирует обновление экрана с завершением вертикальной развертки. В нестандартных ситуациях можно добиться синхронизации с помощью функций GetVerticalBlankStatus() и WaitForVerticalBlank().
Наш обзор интерфейса DirectDraw завершается функцией GetFourCCCodes(). Она возвращает коды FourCC, поддерживаемые видеокартой. Коды FourCC используются для описания YUV-поверхностей, не относящихся к стандарту RGB. Мы не будем рассматривать такие поверхности, так как они выходят за рамки этой книги.
Интерфейсы DirectDrawSurface
Множественные интерфейсы DirectDrawSurface, как и интерфейсы DirectDraw, возникли из-за особенностей спецификации COM. В исходном варианте работа с поверхностями осуществлялась через интерфейс DirectDrawSurface. В DirectX 2 появились новые функциональные возможности, представленные интерфейсом DirectDrawSurface2, а в DirectX 5 возник интерфейс DirectDrawSurface3.
Хотя в этой книге вместо DirectDraw повсюду используется интерфейс DirectDraw2, для работы с поверхностями мы будем придерживаться исходного интерфейса DirectDrawSurface, потому что нововведения интерфейсов DirectDrawSurface2