Игра - Война - Иллюзия | страница 10
– А почему это оно течет быстрее?
– Наши умники считают, что из-за меньших объемов, и следовательно инерционности, и-полей. Но по-моему, это не объяснение, а отмазка. Да и вообще, на мой взгляд, вся теория, излагаемая мною сейчас, весьма скользка, как, например, теория строения ядра атома, и, – Ник сделал заговорщицкий вид, – возможно неверна.
Лехе показалось, что Ника передернуло, даже, скорее, перекосило на мгновение.
–Ага! – он явно не слышал собеседника, отвлеченный своими мыслями, – а они с нашим миром тоже соединены перемычками, и вторгаются эти… вихри?…
–Да, соединены. Но, во-первых, это не в нашей компетенции. Этими двумя, возможно, занимаются в каком-нибудь другом засекреченном месте, но не у нас. А во-вторых, инвольтации из этих миров имеют гораздо меньшую скорость и уровень агрессии, чем… уничтожаемые нами, а потому менее опасны.
"Должно быть, он жутко умный. Так и сыплет непонятными словечками", – решил Леха.
–Мы же занимаемся только мирами, созданными мыслями… геймеров (17). Они из-за еще меньшего объема и-структур, по теории, гораздо более динамичны. Время там течет в миллионы раз быстрее. Поэтому и-завихрения этих миров оказывают чрезвычайно сильное воздействие на наш. Кроме того, в большинстве игр все построено на насилии, поэтому и-завихрения имеют катастрофически высокий уровень агрессии и ужасно опасны. Многие убийства, теракты и даже военные конфликты происходят из-за них. Первые и-поля компьютерных игр стали появляться лет десять назад, а обретать материальность спустя недели. Первыми были Dune2 и Doom. Сейчас почти каждая хитовая игра имеет свой мир. Их материальные вселенные, как правило, карликовые по объему, включающие иногда несколько кубических километров трехмерного пространства. Самая большая – Doom/Quake2 – составляет солнечную систему, очень похожую на нашу, но в которой вместо Марса – Строггос, а последняя планета – Юпитер…