Компьютерра, 2005 № 45 (617) | страница 50



Собравшись пропеть новаторской аппаратной части тюнера дифирамбы, я чуть было не поплатился за торопливость: открылась пренеприятная особенность, имеющая явно «железные» корни. На некоторых каналах в левой части экрана возникают паразитные флуктуирующие розовые искажения (рис. 3). По неофициальной информации, проблема аппаратная и может быть решена перепайкой тюнера (конечно, с потерей гарантии).

Уже после тестирования я общался со специалистами из Compro, которые сообщили, что аппаратная проблема с тюнером решена - заменен один из резисторов, и в поставках для России идет новая версия. Кроме того, на сайте компании появилось новое ПО, с помощью которого теперь возможна произвольная сортировка каналов. - С.Л


OpenGL vs. Direct3D


OpenGL и Direct3D - две основные на сегодняшний день аппаратно-ускоряемые библиотеки для создания компьютерной трехмерной графики. Перед каждым начинающим 3D-программистом встает вопрос: какой из двух вариантов API выбрать? Вопрос этот совсем не прост, собственного опыта для принятия осознанного решения, как правило, не хватает. И хотя на форумах такие темы обсуждаются регулярно, почерпнуть из них информацию порой непросто, поскольку «советы бывалых» обычно основываются на личных предпочтениях.

Итак, что же выбрать начинающему «тридешнику»? Ответ зависит от трех факторов: от поставленной задачи, от умений программиста и от того, чем он намерен заниматься в дальнейшем. С первым фактором все более или менее просто: начинающий 3D-программист может быть или совсем зеленым новичком, или обладать каким-то опытом в других областях. Второй фактор более расплывчат и во многом зависит от первого, ведь только-только ступая на стезю программирования, очень трудно четко поставить задачу, обычно хочется написать что-то такое, чтоб было красиво и все двигалось и блестело; из этого мы и будем исходить, советуя ту или иную библиотеку. В случае же с опытным программистом дела обстоят иначе; тут может потребоваться или визуализация результатов какой-то вычислительной программы, или внезапно появился выгодный заказ, да вот беда, с необходимостью 3D-графики. Ну а третий фактор очень грубо можно разделить на два направления: первое - разработка игр и все что с этим связано; второе - написание приложений для работы с 3D-графикой и визуализация научных данных (скромно назовем все это научной графикой). Третий фактор тоже тесно связан с первым: практически все «молодые и перспективные» хотят писать игры, ну так уж повелось; и в общем-то они правы - игровая отрасль не только интересная и быстро развивающаяся, но и гораздо лучше представлена на территории нашей страны. В самом деле, все слышали об отечественных играх и компаниях их разрабатывающих, но мало что известно об успехах россиян на поприще научной графики.