Лучший год в истории кино. Как 1999-й изменил все | страница 56



.


Сам по себе термин появляется только в конце сценария фильма – в сцене, где Нео атакуют на крыше небоскреба. Агент Матрицы по имени Джонс стреляет в него с близкой дистанции – но Нео уже провел в Матрице столько времени, что научился ею манипулировать. Вот как этот момент описан в режиссерском сценарии от августа 1998-го:

Пистолет [Джонса] стреляет, и мы входим в жидкое пространство —

время пули.

Воздух наполняется шипением кусочков свинца, будто роя сердитых пчел, пока Нео изгибается, уворачивается, уклоняется от них… Он невозможным образом отклоняется назад, одной рукой касаясь земли, когда вьющийся серый шарик разрезает его плечо.


Описание сцены было кратким, волнующим и – совершенно загадочным. «Жидкое пространство»? Это вообще что такое? И каким образом Киану Ривз, только что переживший операцию на шее, должен «невозможным образом отклониться»? Долгое время никто толком не понимал, как «время пули» будет выглядеть на экране, – включая самих Вачовски. «Нам говорили: „Ну и как вы собираетесь это сделать?“ – вспоминала Лана. – И мы такие: „Работаем над этим“».

Идея «времени пули» состояла в том, что камера будет двигаться на обычной скорости, но снимать движение замедленно. Это и создаст «жидкое пространство», в котором всевидящая камера как будто бы может двигаться повсюду, выхватывая каждую деталь. По словам Ланы, Вачовски хотели, чтобы визуальное «раздвигало границы реального». Но реальность кинопроцесса вынуждала отступать. Вачовски первоначально увлеклись идеей поставить slow-motion[27] камеру на высокоскоростной аппарат вроде ракеты – идею зарубили по самым разным соображениям безопасности и целесообразности. Вместо этого «время пули» пришлось создавать цифровым методом, который в последние годы позволял авторам не только сотворить новые создания и галактики, но и подлатать известную нам реальность.

Десятилетиями в сфере визуальных эффектов доминировала Industrial Light & Magic – компания в Сан-Франциско, основанная Джорджем Лукасом в середине 1970-х для создания первой части «Звездных Войн». Но всплеск компьютерной графики в девяностые породил несколько не связанных между собой компаний по созданию эффектов, включая и Mass Illusions, позднее переименованную в Manex Visual Effects. Прорывной для них стала драма с Робином Уильямсом «Куда приводят мечты» (1998), действие которой происходило в пышном загробном мире, сделанном с помощью цифровых технологий, и принесла Manex «Оскар» за лучшие эффекты. Однако они до сих пор работали в старом здании военно-морской базы Аламеда – расформированной государственной базы неподалеку от области залива Сан-Франциско. Умирающая промышленная база состояла из пустых зон оружейных испытаний и обугленных останков компьютеров – того, что вице-президент по технологиям в Manex Ким Либрери описывает как «странный техносад отрубившейся электроники». Работа в Аламеде напоминала о том, что институции, созданные для нашей защиты, и технологии, которые обеспечивали их работу, столь же несовершенны, как и мы. Иногда технологии могли обратиться и