Жизнь в мире компьютерных игр | страница 33



В феврале 1984 года Военно-воздушные силы США анонсировали новый флот истребителей F-15E, оборудованных HUD-дисплеями самого большого размера и разрешения из всех имевшихся на тот момент. Поле зрения пилота полностью заполнялось ярким текстом, индикаторами наведения и световыми акцентами на участках ландшафта для выполнения особо сложных маневров. Теперь летчик видел взлетную полосу не как кусок земли, а как две светящиеся цифровые линии. Вражеские самолеты подсвечивались яркими прицельными марками.

Впервые пилотирование настоящих самолетов немного приблизилось к видеоиграм – до этого процесс неизменно шел в обратном направлении. Я не мог уместить все необходимые приборы в нижнюю часть игрового экрана, поэтому военные инженеры услужливо переместили датчики наверх. Гора пришла к Магомету.

Теперь уже я сообщил Биллу новости, которые он ждал несколько лет: я был готов приступить к созданию симулятора истребителя F-15. Услышав эту новость, Билл обрадовался, как ребенок рождественским утром.

Глава 4. День Д

NATO Commander, 1983 * F-15 Strike Eagle, 1984 * Silent Service, 1985 * Crusade in Europe, 1985 * Decision in the Desert, 1985 * Confl ict in Vietnam, 1986

MicroProse прославилась, помимо прочего, своими руководствами пользователя, которые со временем по объему и информативности стали напоминать книги. Однако поначалу они были достаточно прямолинейными. Иногда нам приходилось объяснять неопытным владельцам компьютеров – то есть, по сути дела, всем, – что их машина работает именно так, как нужно. Например, в случае со Spitfire Ace мы уверяли клиентов, что игра непременно загрузится «примерно через четыре минуты». В других случаях мы разъясняли основы игрового процесса, которые сегодня принимаются как само собой разумеющееся, например «Если экран мигает красным цветом, значит, в вас попали» (Hellcat Ace) или «На более высоком уровне сложности вы получаете больше очков» (Chopper Rescue). В руководстве к Spitfire Ace было даже уточнение, что «Небо и земля имеют голубой и зеленый цвета соответственно». Тут мы, пожалуй, переборщили.

Руководства к летательным играм содержали целые страницы с информацией о различных фигурах высшего пилотажа. В какой-то степени это было сделано потому, что Билл много об этом знал и любил делиться своими знаниями с другими, но еще одной причиной было наше опасение, что эффектные трюки, которые мы заложили в игру, останутся неизвестны игрокам, если специально про них не написать. Каждая новая игра содержала все больше деталей, и каждое новое руководство, соответственно, становилось все длиннее. К тому времени как мы выпустили Solo Flight, в наших руководствах можно было прочесть целые рассказы о полетах, которые имели мало общего с ситуациями, смоделированными в игре.