Отчетный период | страница 26



Проще говоря, человек, подключенный к оборудованию дублирования, будто бы переносился в цифровую среду. В эти минуты реальной была для него именно виртуальность, а окружающий мир он полностью переставал воспринимать.

Это был прорыв.

И первыми это поняли производители игр.

Кому захочется играть в скучные трехмерные шутеры, когда можно ощутить в руках тяжесть настоящего оружия? Кто останется в унылом и сером мире, когда вот они – неизведанные земли, в которых можно воплотить в жизнь любые желания? Из близорукого ботаника превратиться в двухметрового красавца-атлета, из серой офисной мышки – в будоражащую воображение, прекрасную эльфийку? Люди пачками уходили в онлайн-миры, которые плодились, как грибы после дождя стараниями не покладающих рук разработчиков.

Однако были у ТПД и минусы. И именно с ними пришлось столкнуться гейм-девелоперам при создании первых игровых полигонов. Проблема была в том, что мозг отказывался верить в нереальность происходящего, и тело, лежащее в дубль-капсуле, получало ВЕСЬ спектр ощущений, транслируемый сознанием, погруженным в игру. Это как с гипнотизером, который обжигает руку подопытного карандашом, убедив того, что это – зажженная сигарета.

Первые тестеры игр с полным погружением получали увечья, и ходили слухи, что имели место даже несколько случаев с летальным исходом. Проблему решили созданием специальных контроллеров, фильтрующих болевые ощущения, и оставляющие от них максимум пару процентов.

С внедрением дубль-технологии, киберспорт изменился донельзя. Былые чемпионы были свергнуты моментально. Мозг можно обмануть, нарастив ему виртуальные «мышцы», наделив аватар характеристиками, от которых в реале тело владельца куда как далеко. Внушить голове, что тело, к которому она прикручена, не лежит в тесной дубль-капсуле, а носится по подземельям или пилотирует космический корабль. Но была одна трудность. Мышечная память. Управлять таким телом голова не умела. Конечно, к новому телу можно было привыкнуть, но это, как заново учится ходить. И готовы на это были немногие. Хотя находились и такие личности, но они были в меньшинстве. Киберспорт стал намного ближе к спорту реальному, и на сцену вышли игроки новой формации. Что могли противопоставить герои мыши и клавиатуры, с их знанием горячих клавиш, «мышиными» рефлексами и пивными животами тренированным бойцам, играющим в полном погружении? Ни-че-го! Современный киберспортсмен – это спортивный, здоровый человек, не вылезающий из тренажерных залов и со стрелковых полигонов. И только так.