Скрижаль невозможности. Рождение ассасина | страница 57
Глава 6. Когда б не камень окаянный
За всеми моими изысканиями, экспериментами и исследованиями прошло еще три реальных дня, по результатам которых я взял 60 уровень. После доразведки места план битвы окончательно сформировался в моем сознании, и оставалось лишь подтянуть необходимые для его реализации навыки на нужный уровень, чем я и занялся, благо в пещерах было для этого все необходимое.
На первом месте у меня стояло скалолазание, которое в силу моих реальных интересов и так было уже прокачано до достаточно высокого уровня. Достаточно для увлечения, но никак не для того, что я задумал, поэтому несколько игровых дней я занимался тем, что залезал на все стенки, которые попадались мне на глаза. Попутно еще и пару скрытых квестов выполнил, получив за один из них ачивку с приятным бонусом в 2% к прокачиваемому навыку. В перерывах между покорением разнообразных вершин, а иногда и прямо на этих вершинах я качал стрелковое и метательное оружие. Оба этих навыка были открыты изначально, но находились в практически зачаточном состоянии, поскольку своих врагов я предпочитал крошить в ближнем бою.
Финальным этапом подготовки стало совмещение новообретенных умений, за что я получил то ли три, то ли четыре дополнительные пассивки. Еще бы, попасть в цель метательным ножом, зависнув над пропастью на трех пальцах, — это вам не мечом махать. Тут, к слову, тоже не обошлось без скрытых квестов. Одна только охота на короля пещерных тарантулов доставила мне немало удовольствия (пучок седых волос не в счет), а полученное за этот квест фиолетовое зерно одиночного лагеря было настолько к месту, что даже если бы из моей затеи с боссом ничего не вышло, я бы ни за что не сказал, что время было потрачено зря.
И вот, наконец, я понял, что час Х наступил. Мой уровень достиг 62-ого, прокачиваемые умения уперлись в потолок, да и осознание того, что чем больше я жду, тем больше игроков попадает в локацию, присоединяясь к “Закону”, — все это придавало определенный импульс.
Я вышел из игры после окончания очередного цикла, но не стал погружаться обратно по истечении обязательного часового перерыва, решив дождаться мертвого времени, которое приходилось на 8-9 часов утра, и уже тогда, предполагая минимальный онлайн игроков, отправиться разбираться с Ашлазар.
Да, игра полного погружения в силу своей особенности диктовала свой прайм тайм и мертвые часы. Пребывание в игре воспринималось организмом как крепкий здоровый сон, а потому основной онлайн приходился на ночное время, когда большая часть людей мирно спала в своих кроватях, видя общее удивительное сновидение. И если в обычных играх с 3 до 5 часов утра было мертвым временем, то в этом мире на этот период приходился максимальный онлайн. А вот начиная с 6 утра количество играющих резко падало. Люди шли на учебу, работу и просто начинали заниматься своими повседневными реальными делами, возвращаясь в игру, когда пора было ложиться спать. Многочисленные тесты и эксперименты, проведенные после появления технологии полного погружения, однозначно показывали, что сон, инициированный ментосканером, куда более полезен и эффективен нежели обычный. Тело играющего получало полноценный отдых, а сознание, не менее полноценную разрядку. Даже многие крупные корпорации, проведя собственные исследования, начинали рекомендовать своим сотрудникам подобный вид отдыха, видя значительное уменьшение количества нервных срывов и значительное повышение стрессоустойчивости своих сотрудников. А уж про повышение общей работоспособности хорошо отдохнувшего человека и вовсе можно не говорить.