Блистательный Agile. Гибкое управление проектами с помощью Agile, Scrum и Kanban | страница 60



• Неясные требования: расплывчатые пользовательские истории сложно оценить и, что куда более важно, сложно реализовать. Получите разъяснения.

• Слишком большая и сложная задача: если часть работы требует для реализации больше, чем несколько дней, сроки выпуска продукта станут излишне неопределенными. Разбейте задачу на части! Кроме того, требования к таким объемам работы обычно менее понятны.

• Неверно определенные критерии принятия: если пункт назначения неясен, трудно измерить, сколько времени потребуется, чтобы попасть туда. Даже с четкими критериями принятия кому-то может показаться, что эта часть работы огромна, в то время как другие решат, что она совсем невелика.

Оценка должна быть коллективной. Тут надо повторить в очередной раз: разговаривайте друг с другом. Разношерстная группа людей, обсуждающих проблему со всех сторон, снимет завесу таинственности со всех ее аспектов и определит, что нужно для выпуска продукта. Этот процесс не нужно доводить до совершенства; вполне достаточно обозначить широкими мазками самое главное.

Мы уже рекомендовали в качестве оценочной техники размеры одежды и оценочные подходы, но, возможно, новичкам проще будет использовать для оценки затрат времени старые добрые минуты, часы и дни. По опыту, приноровившись к Скраму, вчерашние новички впоследствии выбирают какую-то другую оценочную технику.

Прежде чем углубиться в спринт и его проблемы, нет необходимости в многочисленных проверках. Главное, убедитесь в трех вещах:

1. Задачи в журнале распределены по порядку их выполнения, и журнал согласован с владельцем продукта.

2. Критерии принятия (по крайней мере, некоторые из них) написаны совместно с командой.

3. Все пользовательские истории оценены.


Блистательный пример



Блистательное определение

В случае оценочного подхода один из наилучших вариантов – повышать баллы в соответствии с последовательностью чисел Фибоначчи: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 100… Все на меньшем конце последовательности будет означать задачу с наименьшими трудозатратами, и по возрастающей до самых объемных задач в конце. Такой метод прекрасно работает со многими Скрам-техниками, особенно с использованием для планирования покерных карт[2].

Все задачи, которые очень сложны, получают оценку 100, чуть менее сложные пользовательские истории – 55, а 34 – те, которые требуют особого внимания.

Начало спринта

Спринт всегда должен начинаться с планирования спринта. Это планирование отличается от планирования релиза и особенно от планирования проекта. Планирование спринта – очень важный шаг, на котором должна присутствовать вся команда. Именно планирование является залогом успеха спринта, но оно же нередко становится причиной неудачи.