Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии | страница 30
Сугимура предложил придумать для RPD предысторию, превратив его в напичканный загадками лабиринт. «В Resident Evil 1.5 RPD толком никак не использовался, – объясняет Камия. – Сугимура предложил идею: полицейский участок создали на месте бывшего музея искусств, что объясняло имевшиеся в здании странные головоломки».
Аналогично оригинальной Resident Evil и версии 1.5, в итоговом варианте Resident Evil 2 было два протагониста. Однако вместо создания двух изолированных историй, как задумывалось изначально, Камия и Сугимура сообща придумали для Resident Evil 2 новую механику под названием «Система взаимодополнения». Леон и Клэр изучали одни и те же локации и решали одинаковые или похожие головоломки, но поскольку их истории развивались параллельно, игрокам нужно было пройти оба сценария, чтобы увидеть всю историю и настоящую концовку. Пути Леона и Клэр периодически пересекались, так что порой события одного сценария сказывались на последствиях другого. Один из наглядных примеров: игрок должен решить, кто заберет кое-какое оружие – Леон или Клэр; игрокам нужно взвесить все за и против этого решения, поскольку оно облегчает прохождение первого сценария, но усложняет прохождение второго, и наоборот.
Система добавляла игре глубины: у каждого персонажа было несколько сценариев. Сценарии Леона и Клэр служили двумя сторонами одной истории – А и B соответственно. Первый выбранный игроком персонаж проходит сценарий А, а второй персонаж, после загрузки сохранения по завершении первого сценария, проходит сценарий B. Соответственно, пары собираются так:
Леон А – Клэр B или Клэр А – Леон B. Сюжет и геймплейные элементы вроде встречаемых врагов и предметов меняются в зависимости от выбранной пары. Несмотря на немалое сходство со сценарием A в сюжетно-геймплейном плане, сценарии B предлагают игрокам несколько дополнительных испытаний вроде схваток с разгуливающим в плаще Тираном Т-103, которого западные игроки окрестили «Мистером Икс» и который станет одним из легендарных монстров франшизы.
В дальнейшем «Система взаимодополнения» станет отличительной чертой Resident Evil 2 и заметно выделит ее среди других игр серии, притом что добавили ее ближе к самому концу разработки. Камия решил внедрить концепцию двух пересекающихся сюжетов, эта идея пришла к нему ближе к концу разработки первой игры, когда воплощать ее было уже поздно. Он признает, что все сценарии страдают от повторений, вроде необходимости открывать одни и те же двери одним и тем же ключом, но отмечает, что излишний реализм сделал бы игру менее увлекательной.