Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии | страница 26



УСПЕХ ПЕРВОЙ ИГРЫ ПОЗВОЛИЛ КОМПАНИИ ИЗБЕЖАТЬ БАНКРОТСТВА, И ТЕПЕРЬ CAPCOM КРЕПЧЕ СТОЯЛА НА НОГАХ, НО ДО СПОКОЙНОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО. ПАРА ОСЕЧЕК СПОКОЙНО МОГЛА ВЕРНУТЬ ФИРМУ В НЕПРОСТЫЕ ВРЕМЕНА.

Поскольку Resident Evil геймеры полюбили еще в 1996 году, внимание игроков и профильной прессы к сиквелу было приковано как в Северной Америке, так и в Японии. Впервые продолжение показали весной 1996 года на выставке Tokyo Game Show. Игра находилась на ранней стадии разработки, но геймеры уже могли заметить графические и геймплейные улучшения. Ажиотаж нарастал, ожидания фанатов взлетели до небес, из-за чего Камия и его команда ощутили заметно усилившееся давление. К тому же руководство Capcom выдвигало все больше требований. Успех первой игры позволил компании избежать банкротства, и теперь Capcom крепче стояла на ногах, но до спокойного существования было еще далеко. Пара осечек спокойно могла вернуть фирму в непростые времена. Поэтому Capcom ни в коем случае не могла упустить появившийся шанс. Resident Evil 2 должна была стать столь же успешной, как в свое время Street Fighter II.

Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.

Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.

Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.