Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии | страница 11



Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. Вместо этого разработчики добились реалистичной графики, используя умное сочетание полигональных моделей персонажей и заранее отрисованных (пререндеренных) фонов. Персонажи – обычные люди, блуждающие по комнатам, в которых можно найти обычные предметы вроде пишущих машинок, кухонных столов, книжных полок, ключей, ванн, дневников с подсказками и так далее. Эти объекты больше не представляют собой пиксельный рендер, как это бывало на консолях прошлого поколения. Многие люди на момент выхода Resident Evil считали ее графику шедевральной в сравнении с другими играми PlayStation. Конечно, картинка не могла сравниться по качеству с мультфильмом «История игрушек», но игра все равно воспринималась как технический прорыв. Преимуществом заранее отрисованных фонов стала повышенная детализация визуальных эффектов, более плавная частота кадров и клаустрофобные, но атмосферные ракурсы камеры, позволяющие игрокам наблюдать за происходящим. Только разделение комнат непропускаемыми анимациями с пятисекундными загрузками мешает Resident Evil считаться полноправной игрой с открытым миром. Это сознательное дизайнерское решение команды разработчиков с учетом ограниченных возможностей системной памяти PlayStation. Консоль могла отображать только одну качественно отрисованную комнату за раз.

Вражеские персонажи игры вносят большой смысл в название жанра «сурвайвал-хоррор». Существование ставших визитной карточкой серии зомби оправдано загадочным Т-вирусом, созданным таинственной корпорацией «Амбрелла». Разумеется, использование зомби не считалось чем-то уникальным: к 1996 году они уже приобрели всемирную известность за счет таких фильмов, как «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро. В Resident Evil концепция зомби эволюционировала, потому что зрители встретились с нежитью, впервые вышедшей за рамки костюмов на Хэллоуин и кино, где нельзя было повлиять на сюжет. Игра впервые дарила возможность напрямую столкнуться с зомби[6]. Геймеры сражались с ними с помощью огнестрельного оружия или боевых ножей, в то время как зомби, в свою очередь, могли укусить персонажа в ответ и даже убить его, нанеся определенное количество урона. Зрителям больше не нужно было сидеть сложа руки и смотреть, как действие разворачивается само по себе. Теперь они напрямую управляли своими действиями и судьбой персонажей.