Программирование на Scratch 2. Часть 2 | страница 7
Либо в этих двух точках.
Либо в этих двух точках.
Либо в этих двух точках. Ничего, что один из Зомбиков появился прямо в лаве. Эти зомби лавы не боятся.
Вот как выглядят все эти восемь мест появления на одном рисунке.
Для того, чтобы создать списки, в оранжевых блоках нажмите «Создать список».
Введите имя первого списка — «место Y».
Появится пустой список. Поставьте около него галочку, он отобразится на экране. Перетащите его повыше, чтобы он был виден целиком. Сейчас список пустой. Внизу указано, что длина списка (length) равна нулю.
Давайте заполним его необходимыми значениями. Нажмите внизу плюсик.
Появится первый элемент списка с неопределённым значением.
Введите туда число -160.
Снова нажмите плюсик, и введите число -80.
Введите ещё два значения, 80 и 160. Список примет следующий вид. Обратите внимание, длина списка (length) стала равна четырём.
Снимите галочку около списка, он пропадёт с экрана.
Теперь создадим второй список. Нажмите «Создать список».
Введите название.
Перетащите список повыше, и заполните значениями.
Введите значения -200 и 200.
Снимите галочку около списка, он пропадёт с экрана.
Теперь, когда списки готовы, можно начинать программировать спрайты. Сначала сделайте программу для Смельчака. В его программе только один скрипт, зато большой. Управляется наш камикадзе стрелками. Вверх и вниз — бег, вправо и влево — поворот. Пробел передаёт событие «стреляю». На это событие будет реагировать Пулька.
Если «герой, штаны с дырой», коснётся хотя бы одного из Зомбиков - «давай, до свиданья».
Программа Смельчака.
У Пульки всего два скрипта. Первый скрипт просто её прячет.
Второй скрипт отрабатывает событие «стреляю». Сначала Пулька перемещается в центр Смельчака, поворачивается в том же направлении, куда смотрит Смельчак, а потом летит до края и исчезает.
Теперь сделаем программу зомбику1. Всего у него будет четыре скрипта. Первый скрипт прячет зомбика1, ждёт от одной секунды до трёх и устанавливает зомбика1 в одно из восьми мест. Когда зомбик установлен в нужное место, он показывается, и начинает движение, пока не поймает Смельчака, или не словит Пулю.
Второй скрипт устанавливает направление движения зомбика1. Он всегда двигается по направлению с нашему герою.
Третий скрипт определяет взаимодействие с Пулькой. Касаясь её, зомбик1 исчезает, на прощание передавая событие «заново». Это событие сразу же порождает нового монстра, который незамедлительно атакует Смельчака.
Четвёртый скрипт отвечает за обработку события «заново». Новый зомбик помещается в одну из восьми начальных точек, появляется, и как обычно бегает за смелым героем, ни на секунду не давая ему передышки.