Программирование на Scratch 2. Часть 2 | страница 21
Оставшуюся стрелочку выделите с помощью инструмента «Выбрать».
Стрелочку будет обведена рамкой.
Тащите нижний центральный квадратик выделения немного вверх. Стрелочка станет тоньше.
Теперь залейте её чёрненьким.
Вот такая стрелочка получится.
Сейчас, когда все костюмы нарисованы, начинаем создавать программу.
Сначала сделаем программу сцене. Начнём с создания переменных, нажмите соответствующую кнопку.
Создайте четыре глобальные переменные: «танец», «очки», «длина танца», и «номер действия».
Переменная очки будет подсчитывать количество правильных нажатий стрелок на клавиатуре. В переменной танец закодирована очерёдность движения маленьких стрелок, то есть, какая стрелка следует за какой, это как бы очередь. Стрелки закодированы буквами. Л — двигается стрелка Влево. П — двигается стрелка Вправо. В — стрелка Вверх. Н — стрелка Вниз. Для того, чтобы определить сколько всего надо совершить действий, служит переменная «длина танца», а для определения номера действия служит переменная «номер действия».
Всего у сцены будут два скрипта. Сделайте первый скрипт, он устанавливает начальные значения переменных.
Второй скрипт сцены каждую четверть секунды передаёт разные сообщения в соответствии с последовательностью, закодированной в переменной «танец». Сначала создайте новое сообщение «старт».
Сделайте скрипт. В процессе создания Вам будет нужно создать ещё четыре сообщения.
Рассмотрим, как работает этот скрипт. В самом начале работы программы значение переменной «номер действия» равно единице, значит, первое условие будет выглядеть так.
Если первая буква в танце равна «л», а она равна, то передаём сообщение «влево». Получив это сообщение, маленькая стрелочка Влево2 поплывет вверх. Скрипт работает циклически, он повторяется ровно столько раз, сколько букв в переменной «танец», и в каждом цикле изменяет значение переменной «номер действия» на единицу. Это значит, что после сообщения «влево», соответствующего первой букве, будет передано сообщение, соответствующее второй букве в переменной «танец», а это «вправо».
Теперь запрограммируйте кнопки. У Кнопки1 только один скрипт, он просто передаёт сообщение «старт».
У Кнопки2 тоже всего один скрипт, он передаёт сообщение «демо». Создайте это сообщение.
Сделайте скрипт Кнопки2.
Приступаем к созданию программы для Балерины. Её программа состоит из восьми скриптов. Первый скрипт помещает Балерину в правую часть экрана, и надевает ей первый костюм.