Дотянуться до звёзд | страница 46
— Значит, пока не восстановим работоспособность корабля на 100 %, идти на прорыв нельзя, — озвучил я очевидную мысль. — ЭМИ, истребитель можно починить, так сказать, в походных условиях, без специализированной техники?
— Да, Неон, такой ремонт возможен, это же дальний разведчик. Найти ремонтную станцию в открытом космосе проблематично, знаешь ли, — съязвила виртуальная помощница.
— Превосходно, — не обратив на её колкость внимания, ответил я, — начинай поиски необходимых материалов, приоритет на систему невидимости, без скрыта нам конец. Только не спали нас перед Техносами, применяй самый слабый сканирующий импульс.
— Нашёл, кого учить, да я уже летала, когда твоё племя ещё не научилось делать воздушные шары, — вновь огрызнулась ЭМИ, но всё же приступила к выполнению поставленной задачи. Похоже, она приняла факт повреждения своего любимого истребителя за личное оскорбление и ещё долго будет мне это припоминать.
От перепалки с виртуальной язвой меня спас Олег, который, наконец, отошёл от дебаффов и вяло пошевелился в кресле второго пилота.
— Это что вообще было? — рефлекторно потирая ушибленную голову, спросил он.
— Микрогиперпрыжок, — совершенно честно ответил я. — Это дополнительный модуль, позволяющий совершать небольшие гиперпрыжки в пределах Солнечной системы, — пояснил я, когда увидел его непонимающий взгляд.
— Но мы не разрабатывали ничего подобного, — буквально взревел Олег. — Нет никакой расы гуардианцев, нет сплава технологий и магии, да вся задумка игры как раз и строилась на противостоянии магии и технологий.
— Успокойся и расскажи всё по порядку, времени у нас много, пока не починим корабль, прорываться к Магосам слишком опасно, — вспомнив курс психологии из университетской программы, успокаивающим голосом попросил я. Только истерики мне сейчас не хватало.
Как ни странно, но подействовало. Олег перестал бесцельно бродить по рубке управления и, усевшись в противоперегрузочное кресло, начал рассказывать. История создания игры не показалась мне слишком уж увлекательной. Как обычно, кто-то из руководства корпорации Фантазия решил взять под контроль огромный игровой рынок и поручил лучшим умам разработать фантигрушку нового поколения. Денег на проект не жалели, и удалось привлечь лучших фантдизайнеров и сценаристов, которые несколько лет детально прорабатывали огромный мир.
Задача была поставлена самая жёсткая — ни единого лага! Потому что качество игры было завязано на количестве подключённых игроков. И если случится массовый провис онлайна, то может полететь вся система. Поэтому вопросу проработанности мира уделяли огромное внимание. Лучшие умы продумывали все возможные и невозможные варианты действий игроков и сделали Фантазию максимально стабильной. Причём, как признался Олег, все работы производились при максимальной компрессии времени, так что два года разработки растянулись в десятилетия кропотливой работы тысяч человек.