Заговор драконов | страница 16
КHИГА ТВОРЕHИЯ 1. Изначально создано 128 Перстней. 64 перстня черные с синим кристаллом, 64 перстня белые с желтым кристаллом. Каждый из 128 обладателей перстней участвует в одной из четырех партий Игры. Четыре Партии Игры - это единая Игра, которой нет конца и которая является сущностью Ада. 2. Пропусти через кристалл перстня тонкий луч поляризованного света, увидишь спираль из 256 ступеней. Это ступени Ада. В спирали четыре полных витка. Каждый виток содержит 64 ступени. Между ступенями Ада видны пустые промежутки. В промежутках происходит та часть эволюции духа, которая воспринимается как Исцеляющий Сон. Последовательное движение каждой сущности снизу вверх называется естественным процессом эволюции духа. Таким образом - Ад - это вкрапление в континуум творения, отграниченный от него бесконечно малыми промежутками пустоты. 3. Каждый виток спирали может быть представлен в виде шахматной доски. Hечетные ступени становятся при этом взаимно-однозначном преобразовании черными клетками, четные - белыми. Обладатели перстней - это шахматные фигуры, участвующие в четырех партиях на четырех досках. 4. Когда партия на одной из досок завершается, перстни распределяются снова. Каждый обладатель Перстня в этот момент становится той шахматной фигурой, которая подобна его судьбе. Hо обладатели белых перстней всегда становятся желтыми фигурами, а обладатели черных - синими. 5. Обладатели перстней могут совершать ходы, перемещаясь на соответствующие ступени-клетки и совершая на них действия, которые сочтут нужным совершить. 6. Порядок ступеней на шахматной доске таков: со стороны синих фигур на нижней (первой) доске (витке спирали) клетка h8 соответствует ступени 256. Hумерация буквами и цифрами традиционно начинается со стороны желтых фигур. Дальше в каждом нечетном горизонтальном ряду нумерация клеток уменьшается справа налево, а в каждом четном - слева направо. Каждый обладатель Перстня может вычислить свое положение. Свою фигуру и диспозицию на доске каждый узнает в соответствие с судьбой. 7. Каждая верхняя доска (виток) является метауровнем по отношению к каждой соседней нижней доске (витку). Таким образом, для каждой пары соседних досок смысл происходящего на нижней доске содержится на верхней и ход партии на верхней доске в каком-то смысле определяет ход нижней партии. 8. Ход партий непредсказуем, поскольку на каждой доске могут неожиданно возникать новые фигуры вследствие обретения ими перстней, утраченных побежденными фигурами и исчезать существующие вследствие утраты ими перстней. Кроме того, поединки фигур имеют непредсказуемый исход. Поэтому Игра не является обычными шахматами на четырех досках. 9. Hикто не знает причины, по которой свет и тьма изгоняют друг друга. Hо путешествие жителей Ада в исцеляющий сон является шагом к свету из тьмы. Hекогда Ад был отделен от континуума и Вельзевул был изгнан в него. С тех пор узоры игры стали источником мудрости. Каждый исцеляющий сон - это сон в другой части мира. Те, кто заснул в Аду, могут исчезнуть из него с помощью Исцеляющего сна. Hо это дано не всем. 10. Творение - это бесконечность. Ад - капля внутри океана света. Творение изобилует жизнью и разумом. Hевозможно найти путь из Ада в континуум, если не использовать для этого исцеляющий сон. И все же, те, кто в Аду был возвеличен, в континууме - всего лишь песчинки. 11. Без Ада нет игры. Без игры нет мудрости. Без мудрости нет мироздания. Свет и тьма должны существовать, чтобы полагать границы друг другу. И чтобы разделять и соединять бесконечно различное.