Архитектура сюжета | страница 48
Поскольку вторая половина второго акта ведет прямиком к горячим событиям третьего акта, это наш последний шанс все расставить по местам. Мы должны выстроить цепочку домино, которая подведет ко второму переломному пункту на отметке 75 %, и этого мы достигнем, заставив главного героя совершить ряд действий. Он вряд ли будет полностью контролировать ситуацию, но по крайней мере сделает шаг вперед и предпримет некоторые активные действия вместо того, чтобы продолжать уклоняться от нападок противника.
Вторая половина второго акта начинается с решительного поступка героя. Оправившись от переживаний и потрясений центрального переломного пункта, он стискивает зубы и приступает к действиям, давая отпор врагу. Это может быть прямой ответ антагонисту, например усиленные атаки Кела на аристократов в трилогии Брендона Сандерсона «Рожденный туманом» (Mistborn); внезапное осознание своей неосведомленности, например поиски принцем Дастаном правды о кинжале в фильме Майка Ньюэлла «Принц Персии» (Prince of Persia); усиленное стремление к главной цели, например начало бойцовского турнира «Спарта» в фильме «Воин»; или обретение внутренней силы, например воссоединение ополченцев после жесткого нападения англичан в фильме «Патриот».
Цепочка действий во второй половине второго акта является зеркальным отражением цепочки реакций в первой половине. В том смысле, конечно, что герой все равно реагирует (если внимательно присматриваться к действию и реакции, грань между ними очень быстро размывается). Но акцент теперь, скорее, на внутреннем стремлении героя, а не на том, что ему хочется втянуть голову в плечи. Пока он не управляет ходом событий, но по крайней мере пытается взять контроль над ситуацией в свои руки.
Арка эволюции персонажа – вот что приводит в движение историю. Неподвижный, как вода внутри старой покрышки, герой нагоняет на читателя скуку. Персонажи, которые не изменяются, не могут предложить читателю интересные события и темы для размышления. Хуже того, очень скоро они начинают утомлять.
Есть много способов сделать персонаж занудным. Первый и наиболее очевидный – просто пренебречь аркой. Если в конце книги герой остается точно таким же, каким был вначале, стоит сразу задать себе ряд неприятных вопросов, главный из которых – «почему?».
В некоторых историях героев намеренно оставляют без изменений, меняется лишь мир вокруг них – на этом и делается акцент. Однако эти исключения, как правило, выходят из-под пера мастеров высокого уровня (иногда – потому, что они достаточно знамениты и это сходит им с рук). Остальным же приходится прогонять своих героев сквозь горнило трудных, но, несомненно, необходимых испытаний, чтобы они учились на собственном горьком опыте и переходили от сопротивления к активным действиям.